The Project Gutenberg EBook of Jeux et exercices des jeunes filles, by 
Marguerite Du Parquet

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Title: Jeux et exercices des jeunes filles

Author: Marguerite Du Parquet

Illustrator: Georges Fath

Release Date: May 13, 2009 [EBook #28788]

Language: French

Character set encoding: ISO-8859-1

*** START OF THIS PROJECT GUTENBERG EBOOK JEUX ET EXERCICES--JEUNES FILLES ***




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       BIBLIOTHQUE ROSE ILLUSTRE

       JEUX
       ET EXERCICES
       DES JEUNES FILLES

       PAR

       MME DE CHABREUL

       OUVRAGE ILLUSTR DE 55 VIGNETTES

       PAR FATH

       PARIS
       LIBRAIRIE HACHETTE ET Cie
       79, BOULEVARD SAINT-GERMAIN, 79.

       1890


       Imprimerie P. Brodard et Gallois.



       SIXIME DITION




AVANT-PROPOS.


Dans ce recueil, que nous ddions aux jeunes filles, nous avons cherch
 runir les jeux les plus agrables, propres  tous les ges et 
toutes les conditions. Nous en avons prsent une explication simple et
rapide, en y ajoutant quelques dtails qui nous ont paru intressants,
ou quelques conseils donns avec discrtion.

Dans cette longue srie de jeux varis, que nous avons retrouvs dans
notre mmoire ou dans divers auteurs, il y en a beaucoup assurment qui
peuvent convenir  tous les caractres, aux plus lgers comme aux plus
srieux; aussi venons-nous demander avec instance  nos jeunes lectrices
de prfrer les jeux, quels qu'ils soient,  des causeries frivoles qui
seraient moins profitables que ces simples amusements ddaigns par
elles trop souvent.

Ajoutons que les jeux qui paraissent dnus d'intrt, si on les juge 
premire vue, renferment souvent une ide ou une tradition, et souvent
se rattachent  une coutume ancienne ou  un fait historique. Nous avons
cherch,  l'aide de la science d'autrui, les origines des jeux dont la
naissance n'tait pas enveloppe d'obscurit, ce qui arrive pour ceux
que la fantaisie seule a produits. Puisque les jeunes filles deviennent
srieuses, on le prtend du moins, nous esprons, par ces courtes
digressions, leur faire accueillir nos jeux avec plus d'intrt. Si nous
avons russi, nous nous applaudirons d'avoir perptu le got de ces
honntes passe-temps qui ont amus tant de gnrations et travers des
sicles pour venir jusqu' nous.

Avant de mettre ce petit trait entre les mains des jeunes filles, nous
supplions les mres d'accepter pour elles-mmes un conseil que nous nous
permettons de leur adresser avec la hardiesse que donnent les bonnes
intentions.

On ne peut se dissimuler que des liens troits rattachent toutes les
parties de l'ducation, et, en examinant ce sujet, bien srieux au fond,
il est ncessaire d'admettre l'influence des jeux et des amusements,
soit comme une sorte de gymnastique agissant sur le corps seulement,
soit comme un exercice de l'intelligence. De ceux-l, une femme d'un
esprit suprieur[1] a dit: S'ils sont en gnral peu propres 
instruire, ils peuvent l'tre  dvelopper. Quelques-uns demandent de la
prsence d'esprit et de la rapidit de repartie; d'autres, une analyse
des ides pareille  celle qu'on emploie dans les sciences
d'investigation, d'autres des efforts de mmoire.

[Note 1: Mme Necker de Saussure, _ducation progressive_, t. II, p.
288.]

Sans donner aux jeux une trop grande place dans l'ducation, nous ne
pouvons donc leur refuser d'en faire partie, et nous conseillons  la
mre attentive de s'en servir quelquefois comme d'auxiliaires pour la
grande et difficile mission qu'elle a reue de la Providence. Considrs
sous ce rapport, les jeux n'ont plus rien d'inutile ou de trop puril.
C'est pourquoi nous engageons les mres  y assister et mme  les
diriger le plus souvent qu'elles le pourront. Nous nous servirons, pour
appuyer notre sentiment, de l'autorit d'un pieux crivain[2]: Jouez et
chantez avec vos enfants, dit-il, ou du moins voyez leurs jeux avec
complaisance, et coutez leurs chants d'un air satisfait, pourvu que
rien n'y blesse la modestie.

[Note 2: Le P. Antoine de Lombez, _Trait de la joie de l'me
chrtienne_.]

Cette _complaisance_ de la mre n'tera rien  la gaiet des jeux;
peut-tre mme que sa prsence les rendra encore plus agrables, si elle
les dirige de manire  prvenir les contestations et les froissements
d'amour-propre qui ont lieu si souvent dans les runions d'enfants. De
leur ct les enfants doivent tre touchs et reconnaissants de voir un
pre ou une mre s'associer  ces jeux par pur dvouement.

Voici la division que nous avons donne  notre recueil:

Premire partie: _Jeux d'action_, utiles surtout dans les rcrations,
pour dlasser d'un travail sdentaire par le mouvement et l'exercice.

Deuxime partie: _Jeux avec jouets_. Nous dcrivons la forme et l'usage
des jouets le plus frquemment employs par les jeunes filles.

Troisime partie: _Les Rondes_, qui, comme jeux d'action, ont un rapport
marqu avec les jeux de la premire partie, mais qui en diffrent parce
qu'elles sont accompagnes de chants dont nous donnons les airs nots.

Quatrime partie: Jeux que l'on appelle _Jeux d'esprit_, qui se jouent
entre plusieurs personnes sans employer d'objets matriels. Ils ont lieu
ordinairement par demandes et par rponses. Il s'en trouve parmi ceux-l
un certain nombre qui paratront peut-tre trop simples, mais ils auront
leur emploi quand il s'agira d'amuser les tout petits enfants, que leur
ge exclut des jeux plus compliqus.

Un appendice plac  la fin de l'ouvrage expliquera les principes et les
figures de la danse.

[Illustration: deco]

[Illustration: Le loup ou la Queue leuleu.]




JEUX ET EXERCICES
DES JEUNES FILLES.




PREMIRE PARTIE.

JEUX D'ACTION.



LE LOUP OU LA QUEUE LEULEU[3].

[Note 3: Nous n'avons pas plac ce jeu parmi les rondes, parce qu'il
n'est accompagn que d'une trs-courte phrase de chant qui se rattache 
l'action, mais sans la diriger, tandis que les rondes dont se compose la
troisime partie de notre livre sont pour la plupart de petites scnes
qui se jouent et se dansent  l'aide d'un chant presque continuel, qui
en dtermine les diffrentes parties.]

Plusieurs enfants, en se tenant par la robe, figurent un troupeau de
moutons, ayant la bergre  leur tte. Celle-ci chante, et les autres
rptent aprs elle ces vers dont la rime n'est pas riche:

       Promenons-nous dans les bois,
       Pendant que le loup n'y est pas.

Une de leurs compagnes, qui est cache, figure le loup. Quand elles ont
fait plusieurs tours, elles s'crient: _Loup, y es-tu?_ Le loup ne
rpond rien, et la promenade recommence aussi longtemps qu'il plat au
loup de ne pas accourir. Quand approche le dnoment, l'motion
augmente, parce qu'il vient un moment o le loup s'crie  son tour:
_Oui!_ en s'lanant hors de sa retraite. Alors les moutons fuient dans
toutes les directions, et la bergre, qui ne peut pas tre prise, se met
autant qu'elle le peut devant le loup, afin de protger son troupeau.
Quand le loup s'empare enfin d'un des moutons, le jeu recommence, car le
mouton devient loup  son tour; ou bien on peut convenir que le loup se
saisira successivement de tous les moutons, et que ce ne sera que le
dernier mouton qui prendra sa place[4].

[Note 4: Souvent, pour indiquer la personne qui dirigera le jeu, ou qui
y remplira un certain rle, on tire au sort, par le _doigt mouill_, par
_pile_ ou _face_, ou par la _courte paille_. On sait assez ce que
signifient ces diffrentes manires de tirer au sort, pour qu'il soit
superflu d'en donner ici l'explication.]

Ce jeu, si simple en lui-mme, peut tre vari par l'imagination des
enfants. A la place du mouton poursuivi par le loup, quelquefois ils
supposent une biche, si l'action se passe dans les bois, et aux
diffrentes interpellations de l'animal froce, la victime rpond selon
son courage ou sa frayeur.--_Le loup_: Je te mangerai! _La Biche_: Je me
dfendrai, ou, je me sauverai; etc.

Ce jeu, assez ancien, ainsi que nous le verrons plus tard, s'appelle
_Queue leuleu_, parce que les enfants marchent  la suite les uns des
autres, comme marchent les loups, qu'en vieux franais on nommait
_leux_. Cette terreur du loup date du temps o les forts taient plus
nombreuses et peuples d'un grand nombre de ces froces animaux.
Aujourd'hui,  l'exception de quelques dpartements trs-boiss ou
montagneux qui servent encore de retraite aux loups, les enfants sont
rarement exposs  en rencontrer ailleurs qu'au Jardin des plantes;
cependant leur imagination, qui se figure si facilement les objets, agit
quelquefois d'une manire trs-vive dans ce jeu, et va jusqu' la
terreur au moment o le loup s'lance avec des hurlements  la poursuite
des brebis fugitives.

Les enfants ne savent pas que des jeux qu'ils rptent, par imitation,
leur viennent des temps les plus reculs, presque sans altration. Bien
avant eux, bien avant leurs grands-pres, en remontant les sicles, on
retrouve dans de vieux livres les mmes jeux, sous les mmes noms, ou
sous des noms plus modernes qui n'en ont pas chang le caractre. Le
chroniqueur Froissart, vers la premire moiti du quatorzime sicle,
racontant son enfance, nous dit navement qu'il jouait  la _Queue
leleu_,  _Prime-Mrine_, sorte de _Main Chaude_, aux _Pierrettes_, au
_Pince-Sans-Rire_, au _Cheval de bois_, aux _Barres_,  _l'Avoine_, 
_Cache-Cache_, au _Deviner_,  _Saute-Mulet_,  la _Cligne-Musette_, 
la _Toupie_, etc. Nous donnons cette nomenclature pour montrer avec
quelle fidlit se conservent les traditions enfantines.



CACHE-CACHE OU CLIGNE-MUSETTE.

Ce jeu est un des exercices les plus usits parmi les jeunes filles.
Pendant que l'une d'elles se cache, toutes les autres ferment les yeux.
Si la premire est trop longtemps  chercher sa cachette, on a le droit
de dire: _Est-ce fait?_ et il n'est permis de se mettre  sa recherche
que quand elle dit: _Oui_, ou bien: _C'est fait_. On peut aussi convenir
 l'avance que quand celle qui se cache ne rpondra pas, cela indiquera
que l'on peut la chercher. Cet arrangement est prfrable, parce que le
son de la voix, quand on rpond, peut faire facilement dcouvrir la
jeune fille cache.

[Illustration]

On joue galement  cache cache d'une autre manire. Une seule jeune
fille cherche toutes les autres qui sont caches, et c'est la premire
que l'on dcouvre qui aura la peine de chercher les autres,  moins
qu'elle ne puisse chapper  celle qui l'a trouve en touchant un but
qu'elle atteint en courant.



CACHE-TAMPON.

Une des jeunes filles sort de la chambre ou se tient  l'cart, et ferme
consciencieusement les yeux, tandis que les autres cachent un petit
objet, par exemple un mouchoir pli en boule, d'o vient le nom de
_tampon_. Lorsque celle qui doit le trouver est rappele, elle cherche
dans tous les endroits o peut tre l'objet cach, et selon qu'elle s'en
rapproche ou qu'elle s'en loigne, les autres lui disent: _Tu brles_
ou: _Tu as froid_. Souvent on prend une pincette sur laquelle on frappe
avec une clef, lentement, lorsque la chercheuse s'carte du lieu o est
l'objet cach, trs vite quand elle en est prs, et ainsi graduellement.
On peut galement indiquer cette direction en agitant une sonnette 
main, ou en frappant une note sur le piano.

[Illustration]

Le mme moyen d'indication est encore employ dans un autre jeu, o il
faut que la personne qui a t dsigne pour deviner fasse une action
que l'on a dcide en son absence, comme de souffler la bougie, de se
regarder dans une glace, de balayer la chambre avec le petit balai du
foyer, enfin quelque chose qui soit facile  excuter et  deviner.
Quand elle revient, elle fait successivement tout ce qui lui vient 
l'esprit, et, si elle est sur le point de rencontrer juste, la pincette
ou le piano l'en avertit par un son continu et de plus en plus anim.



LE CHAT ET LA SOURIS.

Il y a deux manires de jouer  ce jeu:

On choisit deux personnes pour reprsenter deux chats, et une pour faire
la souris. On place la souris au milieu du cercle des dfenseurs, et les
deux chats font un assaut pour essayer de l'attraper. C'est une
vritable lutte de chats contre toute la masse des dfenseurs. Ce jeu, 
cause des dangers qu'il prsente, est plutt fait pour les garons que
pour les jeunes filles.

[Illustration]

Une autre manire, mais qui n'est praticable que dans un jardin,
consiste  choisir un but, asile inviolable contre le chat. Ds qu'on a
touch le but, on est hors des atteintes du chat, qui partout ailleurs a
le droit de vous saisir. Jou dans un jardin, en nombreuse socit, le
soir, quand il ne fait plus bien clair, ce jeu est anim et amusant. Il
est bon que le chat s'attache quelque signe pour se faire reconnatre.



LE CHAT PERCH.

[Illustration]

Un des enfants, dsign par le sort, doit poursuivre les autres; mais
ceux-ci peuvent se mettre hors de ses atteintes, en se plaant sur un
tabouret ou sur une chaise, n'importe o, pourvu que les pieds ne
touchent pas la terre. Si c'est dans un jardin que se fait le jeu, on
dsigne les objets sur lesquels il sera permis de monter. Lorsqu'un des
joueurs est saisi avant d'avoir pris sa place, il doit  son tour
poursuivre les autres.



PETIT BONHOMME VIT ENCORE.

Nous n'osons pas affirmer que ce jeu offre un grand intrt, et nous
commenons par avertir qu'il est un peu dangereux. On allume l'extrmit
d'une petite baguette de bois vert, ou d'un papier roul un peu long, ou
simplement d'une allumette. On en souffle la flamme de manire qu'il ne
reste au bout qu'une lueur vive, puis on se la passe de main en main, en
disant: _Petit bonhomme vit encore_, ou pour allonger la phrase: _Petit
bonhomme vit encore, car il n'est pas mort_, jusqu' ce que la dernire
lueur s'teigne, et celle qui le tient en sa main  ce moment fatal doit
donner un gage.

[Illustration]

En Angleterre, o ce jeu s'appelle _Robin alive_, chaque joueur doit
dire une phrase plus longue, dont voici la traduction: _Le petit Robin
vit encore. S'il meurt entre mes mains, que je sois bride, que je sois
selle, que je sois mene aux curies de la reine._ Au moment o
s'teint le feu, celle qui a la baguette entre les mains dit: _Robin est
mort; que je sois bride_, etc. Alors on lui bande les yeux, et elle se
met sur un canap, ou sur le tapis, le visage tourn vers la terre.
Chacune des autres pose sur ses paules quelque chose de lger, qu'elle
doit deviner, par exemple un journal, un ruban, un gant, etc. Si elle
devine juste, elle est releve de la punition; on rallume la baguette et
le jeu recommence. Toutefois, c'est un jeu que nous ne conseillons pas
aux jeunes filles, qui peuvent, sans s'en apercevoir, mettre le feu 
leurs vtements.



LE FURET.

Le furet est figur par une bague que l'on passe dans un long cordon
nou par les deux bouts. Les joueurs se mettent en cercle, tenant le
cordon qui forme un cercle galement, et le faisant constamment tourner.
L'anneau est cach dans la main d'un des joueurs. On se le passe en
chantant sur diffrents tons:

       Il court, il court, le furet,
       Le furet du bois, mesdames;
       Il court, il court, le furet,
       Le furet du bois joli.

Ou bien:

       Il a pass par ici,
       Le furet du bois, mesdames,
       Il a pass par ici,
       Le furet du bois joli!

La personne qui est au milieu du cercle doit deviner dans quelle main se
trouve l'anneau.

On peut jouer encore sans cordon, en se passant de main en main une
pice de monnaie. La personne qui cherche a le droit de demander  voir
les mains ouvertes, quand elle croit y trouver la pice.

[Illustration]

Quelquefois le furet sera un sifflet; alors on ne se sert pas du cordon,
mais on se passe le sifflet de main en main, en sifflant du ct oppos
o regarde le patient qui cherche. Une des ruses du jeu est de le lui
attacher par derrire avec un long fil, et de siffler pour le faire
retourner, et chercher  deviner dans quelles mains est le sifflet,
qu'il porte sans s'en douter; mais il faut qu'il n'ait aucune
connaissance de cette _attrape_ qui ne peut pas se rpter ds quelle
est connue, et qui ne doit jamais dgnrer en mystification.

Nous recommandons ici, une fois pour toutes d'apporter dans tous les
jeux la loyaut et la vrit que l'on met  des actions plus srieuses,
et surtout de ne pas dvouer une des personnes qui composent les
runions d'enfants  un rle qui peut tre humiliant ou dsagrable. Il
arrive souvent que l'on se croit permis de choisir ainsi une victime,
soit parce qu'on lui suppose quelque infriorit relative, soit parce
qu'elle s'offense facilement des petites taquineries de ses compagnes.
Nous engageons celles-ci  ne pas persister. Elles ne corrigeront pas et
elles blesseront l'objet de leurs plaisanteries. Qu'elles ne fassent pas
dire, ce qui malheureusement est assez vrai:

       Cet ge est sans piti!

Mais qu'elles n'oublient jamais que la _charit_ est d'une bonne
application partout; leurs jeux mmes y gagneront en gaiet, parce qu'il
est impossible de s'amuser franchement, lorsque c'est aux dpens d'une
personne que l'on fait souffrir.



JEU DE LA SAVATE.

Voici comme un livre _savant_ explique le jeu de la savate: La
compagnie s'assied  terre en rond, except une personne qui reste
debout au milieu, et dont la tche est d'attraper un soulier, que la
compagnie se passe de main en main, par-dessous les genoux,  peu prs
comme une navette de tisserand. Comme il est impossible  celui qui est
debout de voir en face tout le cercle, le beau du jeu est de frapper la
terre avec le talon du soulier du ct qui est hors de dfense.

[Illustration]

Pour nous justifier d'avoir prsent ici un jeu qui peut choquer les
personnes dlicates, nous rappellerons le souvenir d'une scne que nos
jeunes lectrices liront peut-tre un jour dans le charmant roman de
Goldsmith, _le Vicaire de Wakefield_; ce passage met compltement le jeu
en action. Plusieurs jeunes filles sont runies le soir d'un jour de
fte chez un fermier du voisinage. Aprs avoir jou  plusieurs jeux,
elles proposent celui de la _savate_. En consquence, elles forment un
rond en s'asseyant par terre, et en rassemblant la jupe de leurs robes
un peu serre contre elles. Puis on prend une pantoufle que l'on fait
circuler sous l'arc que forment les genoux. Une certaine jeune miss,
Olivia Primrose, est debout au milieu du cercle, essouffle, rouge,
agite et criant, dit l'auteur, comme un chanteur de ballades. Au moment
o le jeu est le plus anim, entrent,  confusion! deux belles dames de
Londres, dont on redoute beaucoup l'opinion, et les joueuses s'arrtent
interdites et consternes d'avoir t surprises dans ce vulgaire
exercice.



LA MAIN CHAUDE.

Une jeune fille dsigne par le sort pose sa tte sur les genoux d'une
personne assise. Elle place sa main ouverte sur son dos,  la hauteur de
la ceinture, et chacune tour  tour lui donne un coup _lger_ avec ses
doigts. Il faut qu'elle devine qui a frapp, et c'est celle qui est
devine qui prend la place  son tour. On ne doit ni frapper trop fort,
ni piquer la main, ni se permettre toute autre plaisanterie de mauvais
got; l comme ailleurs les jeunes filles bien leves se feront
toujours reconnatre. Elles viteront aussi de crier quand elles seront
surprises: le bruit n'est pas de la gaiet. Cette recommandation que
nous venons de donner a t dveloppe sous forme d'apologue. Nous
demandons la permission d'en citer quelques fragments, dans lesquels
notre jeu de la _main chaude_ est heureusement dcrit.

[Illustration]

       Des singes dans un bois jouaient  la main chaude,
             Certaine guenon mauricaude
       Assise gravement, tenait sur ses genoux
       La tte de celui qui, courbant son chine,
             Sur sa main recevait les coups.
             On frappait fort, et puis devine!
       Il ne devinait point; c'taient alors des ris,
             Des sauts, des gambades, des cris.
       Attir par le bruit, du fond de sa tanire,

       Un jeune lopard, prince assez dbonnaire,
       Se prsente au milieu de nos singes joyeux.
       Tout tremble  son aspect, Continuez vos jeux,
       Leur dit le lopard, je n'en veux  personne;
             Rassurez-vous, j'ai l'me bonne,
       Et je viens mme ici comme particulier,
             A vos plaisirs m'associer.
             Jouons! Je suis de la partie.
             --Ah! monseigneur! quelle bont!.
             .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .
             Toute la troupe joviale
       Se remet  jouer; l'un d'entre eux tend la main,
             Le lopard frappe, et soudain
       On voit couler du sang sous sa griffe royale.
       Le singe cette fois devina qui frappait.
       .  .  .  .  .  .  .   .  .  .  .  .  .  .



COLIN-MAILLARD.

             Prs d'un bois, le soir  l'cart,
             Dans une superbe prairie,
       Des lapins s'amusaient sur l'herbette fleurie
             A jouer au colin-maillard.
       Des lapins! direz-vous; la chose est impossible!
       Rien n'est plus vrai pourtant: une feuille flexible
       Sur les yeux de l'un d'eux en bandeau s'appliquait,
             Et puis sous le cou se nouait;
             Un instant en faisait l'affaire.
       Celui que le bandeau privait de la lumire
       Se plaait au milieu; les autres alentour
             Riaient, sautaient, faisaient merveilles,
             S'loignaient, venaient tour  tour
             Tirer sa queue ou ses oreilles.
       Le pauvre aveugle alors, se retournant soudain,
       Sans craindre pot au noir jette au hasard la patte
             Mais la troupe chappe  la hte,
       Il ne prend que du vent: il se tourmente en vain;
             Il y sera jusqu' demain.
             .  .  .  .  .  .  . . . .

A cette gracieuse description que nous empruntons encore  Florian,
ajoutons quelques dtails qui manquent  son rcit.

Au moment o l'on a band les yeux du _colin-maillard_, on le fait
tourner deux ou trois fois sur lui-mme, afin de le dsorienter.
L'exclamation _gare au pot au noir!_ est un avertissement que l'on donne
 l'aveugle quand il risque de se heurter contre quelque chose. On peut
galement crier _casse-cou!_

Voici l'origine de ce jeu. Jean-Colin (ou Nicolas) Maillard tait un
guerrier fameux du pays de Lige. Il avait pris le nom de Maillard,
parce que dans les combats il s'armait habituellement d'un maillet dont
il se servait en fort et vigoureux champion. Ses exploits lui mritrent
l'honneur d'tre fait chevalier en 999 par Robert, roi de France. Dans
la dernire bataille qu'il livra  un comte de Louvain, il eut les yeux
crevs; mais, guid par ses cuyers, il ne cessa pas de se battre tant
que dura l'affaire qui tait engage. On assure que c'est  la suite de
cet vnement que nos aeux, il y a plus de huit sicles, inventrent le
jeu de _colin-maillard_.

Colin-maillard assis  la baguette. Il y a deux manires de le jouer.
Dans l'une, la jeune fille qui a les yeux bands est assise au milieu de
la chambre, et elle tient le bout d'un bton que chacune des autres
vient saisir par l'autre bout en faisant quelque bruit, soit un petit
cri, soit un clat de rire ou un miaulement, en dguisant sa voix pour
n'tre pas reconnue. Le _colin-maillard_ nomme chaque fois une personne,
et, s'il a devin, il cde la place  celle qui s'est trahie. L'autre
manire ne diffre qu'en ce que le _colin-maillard_ seul est debout; les
autres sont assis. Il tient galement un bton ou un mouchoir et en
dirige le bout vers les joueurs assis en inventant de petits cris
bizarres. Celui qu'il touche est oblig de saisir le bton et de rpter
les bruits comme nous l'avons expliqu plus haut. On joue un autre
colin-maillard, o celui qui a les yeux bands doit s'asseoir sur un des
joueurs, et le nommer sans le toucher; mais, outre que ce jeu est assez
peu convenable, il n'offre aussi que peu d'intrt.

Colin-maillard  la silhouette. On ne peut y jouer qu' la lumire. On
place quelqu'un dans l'enfoncement d'une fentre. On tire le rideau
devant lui, et on le tend comme si on voulait faire voir la lanterne
magique. A une certaine distance du rideau, on met une table et toutes
les lumires dessus. Chacun passe  son tour entre le rideau et la
table, en faisant des gestes ou des grimaces qui le rendent
mconnaissable. On s'affuble aussi de vtements d'emprunt, de manire 
changer toute son apparence, et il faut que la personne qui est derrire
le rideau devine quelle est celle qui a pass[5].

[Note 5: On appelle _silhouette_ ces figures que l'on dcoupe en papier,
en copiant le profil de l'ombre d'une personne, et qui furent trs  la
mode sous le rgne de Louis XV. Ce talent de dcouper s'est  peu prs
perdu; mais nos jeunes filles peuvent essayer de le retrouver, si elles
ont un peu l'habitude du dessin. Ce procd reut son nom de M.
Silhouette, contrleur gnral, non parce qu'il en fut l'inventeur, mais
parce qu'une sorte de clbrit s'tait attache  lui pour avoir cr
un systme financier qui eut d'abord des rsultats avantageux pour le
pays, et plus tard, des consquences funestes.]



LE SAC D'TRENNES.

[Illustration]

On remplit de bonbons un grand sac de papier mince et on l'attache
solidement par le haut en travers d'une porte ouverte. Chacune des
jeunes filles tour  tour a les yeux bands, et tient un long bton. On
conduit l'aveugle en face du sac  une petite distance, et elle doit le
frapper avec son bton. Elle peut essayer jusqu' trois fois. Si elle ne
russit pas, elle cde la place  une autre. Le jeu ne cesse que quand
l'une d'elles parvient  faire un trou dans le sac, et alors toutes les
autres ont le droit de ramasser ce qui en tombe. Quelquefois le sac est
rempli de petits objets que l'on donne  celles qui les ramassent. On
peut aussi, sans en avertir personne, substituer un sac de farine 
celui de bonbons; mais ce sont des plaisanteries qu'il ne faut se
permettre qu'avec mesure et entre compagnes qui se connaissent assez
pour ne pas s'en fcher.



LES CISEAUX.

[Illustration]

Ce jeu,  peu prs semblable au prcdent, consiste  suspendre un gros
anneau ou quelque chose qui pse au bout d'un long fil, et aller, les
yeux bands, couper le fil avec de grands ciseaux. Mais nous
recommandons beaucoup de prcautions pour ne pas se blesser avec les
ciseaux que l'on tient les pointes en avant. Il sera toujours mieux de
se servir de ciseaux arrondis par le bout.



LA MER AGITE.

[Illustration]

On range des chaises de manire qu'il s'en trouve une de moins que le
nombre de joueurs. Chaque jeune fille prend le nom d'un poisson, et
celle qui dirige le jeu marche autour du cercle en appelant tour  tour
ses compagnes par le nom qu'elles ont choisi. Elles doivent se lever et
la suivre. Lorsqu'il n'y en a plus d'assises, celle qui est en tte
court en rptant plusieurs fois: La mer agite! la mer agite! Puis
elle s'assied tout  coup, et toutes doivent s'asseoir au mme moment.
Celle qui est la moins prompte, ne trouvant pas de chaise, reste debout
et conduit le jeu  son tour.



LA TOILETTE DE MADAME.

[Illustration]

Les jeunes filles prennent chacune le nom d'un objet de toilette: l'une
sera le peigne, l'autre le savon, l'autre le miroir, l'autre la brosse.
Celle qui conduit le jeu est au milieu du cercle, debout, tandis que les
autres sont assises comme dans le jeu prcdent. Elle dit: _Madame
demande sa brosse  cheveux_. Celle qui porte ce nom doit aussitt se
lever. L'autre s'assied  sa place. Celle qui est debout dit: _Madame
demande sa pelote_. Celle qui est pelote se lve en rpondant
immdiatement  l'appel de son nom; et ainsi de suite. Si on se fait
attendre, on donne un gage, puis on dit: _Madame demande toute sa
toilette_. Tout le monde se lve et change de place. La dernire qui
reste paye un gage, et appelle un des objets de la toilette, qui en
appelle un autre, jusqu' ce qu'on soit fatigu du jeu. Si, au lieu de
la toilette, on veut en nommer d'autres, on est libre de le faire, et le
jeu que l'on compose ainsi prendra un autre nom, quoiqu'il soit au fond
le mme. Ainsi, on peut prendre les noms de tous les objets qui
composent la table  th, par exemple, le sucrier, la tasse, le plateau,
etc.



LE VOYAGEUR ET L'HTELLERIE.

Ce jeu n'est gure qu'une varit du jeu prcdent, avec quelques
lgres diffrences dans la manire de le jouer. Une jeune fille
reprsente le voyageur, et les autres reprsentent l'hte ou l'htesse,
la fille d'auberge, le garon d'curie, le cheval, la selle, la bride,
l'avoine, les bottes, les pantoufles, le souper, la lumire, le feu, le
lit, etc. Tous ces noms se rapportent soit au bagage d'un voyageur, soit
aux choses dont il peut avoir besoin dans une auberge.

[Illustration]

Quand toutes les personnes nommes sont assises, le voyageur entre et
dit: L'hte, puis-je avoir ce soir un bon lit? L'hte et le lit se
lvent aussitt. Ensuite le voyageur dit: L'hte, je voudrais avoir une
bouteille de vin et de la lumire. Enfin il a soin de demander tour 
tour les objets dont les noms ont t donns aux jeunes filles qui
doivent se lever sans se le faire dire deux fois, sinon elles doivent un
gage, et le voyageur en donne un aussi quand il demande quelque chose
qui ne se trouve pas reprsent par un des joueurs. Il faut que celle
qui fait le rle du voyageur mette beaucoup d'entrain et de mouvement
dans le jeu qu'elle dirige.



LES QUATRE COINS.

Il faut tre au nombre de cinq pour ce jeu bien connu. Chacune des
jeunes filles prend une place  l'angle d'un carr. Celle qui reste au
milieu s'appelle le _nigaud_. Les quatre autres changent de place, et le
nigaud doit s'efforcer de prendre une des places restes vides. S'il
russit, c'est la personne dont la place se trouve prise et occupe qui
devient _nigaud_  son tour.



LES VOISINS.

[Illustration]

On s'assied en rond  une certaine distance les unes des autres. Il y a
une personne au milieu, qui vient demander si l'on est content de ses
voisins. A la rponse affirmative de la personne interroge, tout le
monde change de place comme dans la _Toilette de madame_, et la personne
qui est au milieu tche de se mettre  une place reste libre dans ce
mouvement gnral. Si la rponse est ngative, on dsigne ceux qu'on
dsire avoir pour voisins, et les personnes dsignes sont obliges
d'aller prendre les places des voisins exclus. Dans cette permutation,
qui se fait le plus rapidement possible, la personne du milieu tche de
s'asseoir quelque part.



LE TIERS OU LES PETITS PAQUETS.

[Illustration]

On se place en rond, debout, par _paquets_ de deux. Il y a deux joueurs
en dehors, qui courent l'un aprs l'autre, celui aprs qui l'on court se
place en dedans du cercle, devant un des paquets; l il ne peut plus
tre poursuivi. En prenant cette place, il dit: _Trois, c'est trop_.
Alors, celui du paquet qui se trouve tre le troisime, dit: _Deux,
c'est assez_, et court se placer devant un autre paquet, sans se laisser
prendre; s'il tait pris, il serait oblig de courir aprs le premier,
qui alors se placerait. Toutes les fois qu'il y a trois personnes  un
paquet, la troisime est de bonne prise, si elle ne se place
promptement. On peut faire durer ce jeu longtemps, en tant
trs-attentif au moment o le joueur est sur le point de perdre sa
place.

Ce jeu est aussi dsign sous le nom de _Deux, c'est assez, trois, c'est
trop_, et cette dnomination fait assez bien connatre en quoi il
consiste principalement.


LE LOUP ET LA BERGERIE.

[Illustration]

Toutes les petites filles, moins deux, se donnent la main comme pour une
ronde, et forment ainsi la _bergerie_, au milieu de laquelle elles
placent l'_agneau_, que tous leurs efforts doivent tendre  protger. Le
_loup_ est rest en dehors du cercle, et s'lance sur les mains jointes
qu'il essaye de sparer plus encore par la surprise que par la violence.
Lorsque le loup est parvenu  forcer le cercle, la bergerie doit
s'ouvrir rapidement du ct oppos pour laisser sortir l'agneau et se
refermer aussitt, afin de retenir le loup prisonnier, et de l'empcher
de poursuivre l'agneau. Si le loup russit encore  sortir, on fait
rentrer de mme l'agneau, et ainsi de suite jusqu' ce que celui-ci soit
pris et devienne loup  son tour. Une autre joueuse ou l'ancien loup
prend le rle de l'agneau.



LE LABYRINTHE OU LA DENTELLE.

[Illustration]

Plusieurs jeunes filles forment le rond, en se tenant par la main et en
levant leurs bras. Deux autres qui s'appellent, l'une la _navette_ et
l'autre le _tisserand_, courent en se poursuivant. La premire passe
sous les bras de celles qui forment la chane, pntre dans le rond et
en sort de la mme manire. Le tisserand qui poursuit doit suivre le
mme chemin; mais, s'il arrive qu'il se trompe, les bras se baissent, il
est retenu dans le cercle, dont il est condamn  faire partie, tandis
qu'une autre prend sa place.



LES BARRES.

[Illustration]

Ce jeu est plus particulirement un jeu de garons; mais si des jeunes
filles sont rassembles en grand nombre  la campagne, elles peuvent
s'en amuser sans inconvnients, et nous leur en devons l'explication. On
se spare en deux groupes, pour former deux camps,  une cinquantaine de
pas de distance. On tire deux lignes de dmarcation pour fixer les
limites de chaque camp, et deux autres plus en avant marquent le lieu de
la _sauvegarde_, pour celles qui viennent y demander _barres_. Une des
jeunes filles se dtache, va au camp oppos demander barres sur
quelqu'une de ses adversaires. Celle sur qui on a demand barres court
sur la premire, et tche de la toucher pour la faire prisonnire. Si
deux jeunes filles sortent du camp pour courir sur celle qui a demand
barres, celle-ci a le droit de se retourner, et, si elle en touche une,
de la faire prisonnire. Quand l'engagement commence, celle sur laquelle
on court doit tre dfendue par une jeune fille de son camp. Une seconde
sort alors du camp ennemi pour soutenir la premire combattante, de
sorte qu'une partie des deux camps peut tre sortie, courant l'une sur
l'autre, jusqu' ce qu'il y ait une prisonnire de faite. Alors, on
crie: _prise_, et tout le monde s'arrte. On met les prisonnires  la
tte du camp, se tenant par la main. Il faut, pour les dlivrer, que ce
soit une de leurs allies qui vienne les toucher. Tout le camp a le
droit de courir sur celle qui vient dlivrer les prisonnires. Si elle
est prise, elle passe dans le camp ennemi sans pouvoir tre dlivre, et
la partie se termine quand il ne reste plus personne dans l'un des deux
camps. On peut aussi faire des changes de prisonnires.



LE CONCERT.

[Illustration]

Chacune des jeunes filles est cense avoir un instrument dont elle joue.
L'une fait le geste de jouer du violon sur son bras; une autre agite ses
doigts comme si elle avait une flte; une autre joue du piano sur ses
genoux; une autre de la harpe ou de la guitare. Tous ces gestes doivent
tre faits en silence, mais avec prcision et sans s'arrter. Celle qui
est le _chef d'orchestre_ doit tour  tour imiter l'instrument d'une des
musiciennes, en chantant la chanson suivante sur un air qu'elle compose,
si elle ne sait pas le vritable:

       Quand Madelon va seulette
         Elle ne m'aime plus,
             Turlututu (_bis_);
         La petite follette
       Se rit de ma chansonnette,
       Tous mes soins sont superflus,
             Turlututu (_bis_).

Au moment o le chef d'orchestre imite un instrument, celle qui en
jouait doit s'arrter immdiatement. Si elle n'est pas attentive aux
gestes de son chef d'orchestre, qui mne le concert trs-vivement et
qu'elle soit si occupe de sa partie qu'elle ne pense pas  cesser tout
 coup, elle paye un gage. Ce jeu doit tre conduit avec beaucoup
d'entrain.

Il est encore une manire de le jouer, mais que nous trouvons moins
anime que celle que nous venons d'indiquer. Les musiciens restent en
repos jusqu'au moment o le chef d'orchestre imite l'instrument de l'un
d'eux, qui doit  l'instant mme en jouer, et s'arrter aussitt qu'un
autre commence, au signal du chef d'orchestre.

L'explication que nous venons de donner de ce jeu, o un chef
d'orchestre improvis dirige un ensemble d'instruments chimriques, nous
fait penser  un divertissement musical que nous a transmis un grand
gnie. De tels exemples rehaussent notre modeste ouvrage, en prouvant,
comme nous l'avons dj dit, que souvent les grands hommes ont daign se
faire enfants sans croire droger. Haydn, le musicien illustre, tait en
Hongrie, chez les princes Esterhazy, et dj il avait compos plusieurs
petits _opras_, chants sur un thtre de marionnettes, que l'on avait
dress dans le chteau pour l'amusement des jeunes princes. Un jour, dit
l'auteur[6]  qui nous empruntons ces dtails, il se rendit seul  la
foire d'un village des environs. L, il fit provision et rapporta un
plein panier de mirlitons, de sifflets, de coucous, de tambourins, de
petites trompettes, bref tout un assortiment de ces instruments plus
bruyants qu'harmonieux qui font le bonheur de l'enfance. Il prit la
peine d'tudier leur timbre et leur porte, et composa, avec ces
prilleux lments harmoniques, une symphonie de l'originalit la plus
bouffonne et la plus savante. Cette symphonie est intitule: _Fiera dei
Fanciulli_, la fte des enfants. O enfants! n'est-ce pas un grand
honneur pour vous?

[Note 6: M. Ch. Magnin.]



LE PIED DE BOEUF.

[Illustration]

Aprs les jeux plus ou moins ingnieux que nous venons de mentionner,
nous hsitons  parler de quelques simples enfantillages, qui ne savent
dans quelle catgorie se placer. Cependant, il faut bien au moins en
donner l'indication. On sait que, pour le pied de boeuf, deux personnes
placent leurs mains  poings ferms l'une sur l'autre, et qu'en comptant
depuis un jusqu' neuf, la main la plus agile saisit la plus lente, en
disant: Je tiens mon pied de boeuf.



LA SCIE.

[Illustration]

On a une ficelle dont les deux extrmits sont noues. Une personne la
tend en _ovale_ sur ses deux mains ouvertes, en lui faisant faire un
tour  chacun des doigts du milieu. La main gauche saisit l'anneau fait
au doigt de la main droite, qui reprend galement celui qui est fait 
la main gauche, de manire que le fil reprsente entre les mains la
figure ci-dessous, puis elle saisit entre les dents le ct du fil qui
est prs d'elle. Une autre personne saisit l'autre ct, et par un jeu
habile des deux mains, on produit un mouvement analogue  celui d'une
scie. Nous craignons que notre description ne soit pas assez claire;
mais le jeu est tellement connu, qu'il suffit de le rappeler.



LES FROMAGES.

[Illustration]

En tournant rapidement sur elles-mmes, et s'abaissant tout  coup, les
petites filles font bouffer leurs robes; elles appellent cela _faire des
fromages_. C'est  qui fera le plus beau, c'est--dire le plus
volumineux.



CLOCHE-PIED.

[Illustration]

C'est un jeu o celle qui peut aller le plus loin sur un seul pied, et
franchir le plus grand espace, gagne le prix. On peut encore se
poursuivre et s'attraper de cette manire.



LE COTON EN L'AIR.

[Illustration]

Les enfants se mettent en cercle, se tenant par la main, et aprs avoir
jet en l'air soit un petit flocon de coton, soit une plume bien lgre,
elles soufflent de manire que l'objet se soutienne toujours sans
retomber. Si le souffle est trop fort, le coton s'loigne et il est
quelquefois difficile de le diriger; si le souffle est trop faible, le
coton est inerte et le jeu finit bientt; mais tout l'intrt consiste 
le diriger, s'il est possible, vers une des personnes, qui paye un gage
si le coton retombe sur elle. Il faut que toutes ces volutions se
fassent sans se quitter les mains. On peut encore jouer assis autour
d'une table et souffler le coton sans bouger.



LE SINGE.

[Illustration]

Pour jouer au singe, il suffit que la personne qui dirige le jeu fasse
une multitude de gestes, qu'elle rendra aussi plaisants que possible, en
copiant ceux de l'animal dont elle porte le nom. Les autres, places
devant elles, imiteront avec vivacit les gestes qu'elles lui verront
faire. Ce jeu a quelques rapports avec celui que nous allons dcrire,
mais il est plus simple encore.



L'EXERCICE A LA PRUSSIENNE.

[Illustration]

Toutes les jeunes filles se mettent  genoux sur une seule ligne, 
l'exception de celle qui reprsente le capitaine, et qui doit tre bien
au fait du jeu. La premire en tte de la ligne fait les fonctions de
caporal, et elle doit tre prompte  excuter les ordres du capitaine.
Celui-ci commande l'exercice  sa manire; par exemple, il ordonne de se
moucher, de tousser, de se tirer les chevaux, de se pincer le nez; et il
faut que ces ordres soient immdiatement excuts, le caporal tant la
_premire_  obir au commandement avec une rigueur militaire.

Enfin, le capitaine crie: En joue! Chaque soldat tend les bras en
avant. Quand il dit: Feu! le caporal pousse sa proche voisine, qui
tombe sur la suivante, et ainsi jusqu'au bout de la ligne. Ce jeu peut
tre trs-amusant, mais il faut avoir la prcaution de ne le jouer que
sur des tapis ou sur le gazon, et de placer  l'extrmit oppose au
caporal un coussin pour amortir la chute de la dernire jeune fille, la
seule qui soit expose  se faire mal. Ce jeu parat convenir plutt 
des garons qu' des jeunes filles; mais les jeunes Anglaises se le
permettent, et nous n'avons pas cru devoir l'exclure.



L'ASSIETTE TOURNANTE

Ce jeu, qui demande une certaine adresse, a quelques rapports loigns
avec le _Petit bonhomme vit encore_. Au lieu d'une baguette allume, les
jeunes filles ont une assiette qu'elles font tourner par terre sur le
tranchant. Chacune est dsigne par un numro. Si le n 1 commence, elle
doit appeler un autre numro  son choix, et celle qu'elle dsigne ainsi
doit arriver assez promptement pour donner une impulsion  l'assiette
pendant qu'elle tourne encore, et se faire remplacer de la mme manire.
Si le numro appel ne se prsente pas assez vite, et que l'assiette ait
eu le temps de retomber, il faut donner un gage.

[Illustration]




DEUXIME PARTIE.

JEUX AVEC JOUETS.



LES BAGUES.

C'est pour remplir notre devoir de nomenclateur, que nous insrons ici
le jeu de bagues, qui ne peut tre facilement jou qu'avec un attirail
considrable, comme celui qui se dresse dans les grandes ftes de
village. Si l'on n'a pas vu un jeu de bagues ainsi dispos, on ne pourra
en avoir qu'une ide imparfaite. Celui que l'on fabriquera soi-mme sera
compos de quelques anneaux suspendus  des fils trs-minces, qui seront
attachs le long d'un bton court. En fixant ce bton  un arbre ou  un
poteau, de manire qu'il s'avance, le jeu consistera  enfiler ces
bagues, en courant, dans une baguette que l'on tiendra  la main.

Le jeu de bagues fut en grand honneur dans les sicles derniers,
principalement sous le rgne de Louis XIV. Le grand roi, suivi de tous
les seigneurs de sa cour, revtus de costumes de caractre, _courait la
bague_, ainsi que l'on disait,  cheval et avec un appareil magnifique.
On appelait ces divertissements _carrousels_, et l'une de ces ftes
s'tant donne prs du palais des Tuileries avec un clat
extraordinaire, le lieu en prit le nom de place du Carrousel. Quelques
rgiments de cavalerie pratiquent encore cet exercice dans les jours de
fte, et il est difficile de rien voir de plus gracieux que les
volutions qui se font  cheval pour saisir les bagues.



LA BALANOIRE OU ESCARPOLETTE.

[Illustration]

Ce jeu n'est praticable que dans un jardin ou dans une grande salle
destine  la gymnastique. Les extrmits d'une grosse corde sont
attaches  deux arbres. Au milieu est fixe une petite planche sur
laquelle s'assied la personne qui veut se balancer. On peut,  la place
de la planche, mettre un petit fauteuil sur lequel on sera plus
solidement assis, parce qu'un des dangers de ce jeu est de tomber, si on
ne se tient pas bien, ou si on est pris d'tourdissement, ce qui arrive
frquemment. La balanoire est mise en mouvement  l'aide d'une petite
corde que tient une autre personne, ou bien on se balance soi-mme, si
l'appareil est plac assez bas pour que les pieds puissent toucher le
sol.

[Illustration: Balanoire.]



LA BALLE.

On sait que, pour jouer  la balle, il suffit de la lancer  terre ou
contre un mur pour qu'elle rebondisse, et on la reoit dans la main.
Nous pouvons indiquer aux jeunes filles un moyen de faire des balles
assez jolies, qu'elles pourront donner en cadeau. On en forme le centre
avec un corps dur ou lastique comme une boule de caoutchouc. Pour
vider la rudesse du coup, on enveloppe ce noyau avec de la mousse sche
si on est  la campagne, ou du coton; mais la mousse est prfrable. On
coupe de petits morceaux de toile s'largissant au milieu et se
rtrcissant aux extrmits, comme les degrs de _latitude_ d'un globe
terrestre. Ces morceaux doivent tre au nombre de six ou sept, plus ou
moins grands. Les morceaux tant runis autour de la boule, on tend sur
chacune des coutures un fort brin de laine  tapisserie, se runissant
aux _ples_. Puis on passe en travers une aiguille de laine enfile;
chaque tour, serr contre le prcdent, s'assujettit par un point fait
avec l'aiguille aux brins de laine tendus dans l'autre sens. Quand la
balle est entirement couverte de cette manire, pour la rendre plus
solide et plus jolie, on fait une sorte de filet avec une aiguille de
laine d'une autre couleur qui enveloppe le tout. Ce filet se fait comme
un feston trs-lche, que l'aiguille reprend dans chaque maille.

[Illustration]



LE BALLON.

Le ballon, plus gros que la balle, se lance entre plusieurs personnes
qui le reoivent avec le pied ou avec la main. Il est creux, gonfl
d'air, et ordinairement recouvert en peau de daim.

[Illustration]

Dans l'_Odysse_, pome d'Homre, compos il y a environ trois mille
ans, la jeune princesse Nausicaa, aprs avoir rempli des devoirs de
bonne mnagre que ne ddaignaient pas dans ce temps les filles des
rois, c'est--dire aprs avoir t laver ses vtements avec ses
compagnes, se divertit  jouer au ballon quand sa tche est finie.

Une trs-jolie invention moderne est celle de ces lgers ballons en
caoutchouc peints, dors, ou recouverts d'un mince rseau et qu'un
souffle suffit pour soutenir en l'air. Ils ne sont pas beaucoup plus
durables que les bulles de savon que nous allons maintenant dcrire.



LES BULLES DE SAVON.

On trempe dans une eau de savon paisse l'extrmit d'un brin de paille
fendu en croix, et, en soufflant avec mnagement, la goutte d'eau qu'on
a recueillie se gonfle et produit un globe qui se teint souvent des
couleurs les plus admirables. Quand la bulle est parvenue  une certaine
grosseur, on la dtache du tuyau de paille, et on la soutient en l'air 
l'aide du souffle.

       Mais, comme elle a l'clat du verre,
       Elle en a la fragilit.

Ces bulles lgres et brillantes ont souvent inspir les potes, qui en
ont tir des comparaisons sur le peu de dure des choses humaines et sur
le nant des vains projets. La science s'en est aussi servie, puisque
c'est, dit-on, en essayant les effets de la rfraction de la lumire 
travers cette enveloppe transparente, que le grand Newton a dcouvert
les proprits du prisme et est parvenu  dcomposer les rayons du
soleil. Cette admirable dcouverte est ainsi rappele dans des vers de
Voltaire:

       Il dcouvre  nos yeux par une main savante,
       De l'astre du matin la robe tincelante;
       L'meraude, l'azur, la pourpre et le rubis
       Sont l'immortel tissu dont brillent ses habits.
       Chacun de ses rayons, dans sa substance pure,
       Porte en soi les couleurs dont se peint la nature,
       Et confondus ensemble ils clairent nos yeux.

[Illustration: Les Bulles de savon.]



LE BILBOQUET.

[Illustration]

C'est un jouet de bois ou d'ivoire, form d'un petit bton tourn, dont
un bout est pointu et l'autre termin par une espce de petite coupe, et
auquel est suspendu par un fort cordon une boule perce d'un trou. On
met cette boule en mouvement de manire qu'elle retombe et reste dans la
coupe ou qu'elle entre et se fixe dans le bout pointu. Il est bon, avant
de lui donner l'impulsion qui la lance en l'air, de tordre le fil de
manire  lui imprimer un mouvement trs-vif de rotation. La boule en
tournant, et par l'effet de la loi physique de la pesanteur, se
drangera moins de la direction perpendiculaire.

Ce jeu est d'une origine ancienne, et il a t fort en faveur 
plusieurs poques. Il tait autrefois form d'une bille en fer qui
n'tait pas attache  la tige que l'on nommait _boquet_. Franois Ier,
y jouant avec Montgommery, fut atteint  la tte par cette bille; ce fut
alors qu'on substitua une bille de bois  la bille de fer, pour rendre
le jeu moins dangereux. Henri III et les seigneurs de sa cour jouaient
au bilboquet avec passion. Ce jeu eut encore une grande vogue sous le
rgne de Louis XV, et Jean-Jacques Rousseau veut que les hommes y jouent
en socit, plutt que de rester inoccups.



LE CERCEAU.

Le cerceau est un cercle de bois lger que l'on guide avec une baguette,
et dont on ralentit ou dont on acclre la marche  volont, en
s'appliquant  ne pas le laisser tomber. C'est un exercice
trs-salutaire, qui donne de la souplesse aux jambes et aux bras, et
dveloppe la poitrine; il a, en outre, le privilge d'amuser les enfants
mme lorsqu'ils jouent seuls. Ils prennent grand plaisir  pousser le
cerceau tantt  droite, tantt  gauche, en avant, en arrire, en
cercle, en zigzag, puis  l'arrter brusquement, et l'habitude leur
donne bientt une grande adresse. Ils peuvent aussi organiser des
parties, et lutter entre eux  qui conduira le cerceau le plus vite et
le plus habilement  un but dtermin.



LA CORDE.

[Illustration]

On saute avec une corde que l'on tient soi-mme aux deux extrmits par
une petite poigne, ou bien on la fait tenir par deux personnes. Les
jeunes filles ont invent une quantit de _passes_ diffrentes
auxquelles elles donnent des noms assez arbitraires. Les passes les plus
usites sont de faire tourner la corde trs-vite, deux ou trois fois,
sans retomber sur les pieds. Elles ont appel cela des _doubles_ et des
_triples tours_. Ou bien elles croisent les bras sur la poitrine et
passent dans la large boucle que fait la corde: ceci est une _croix de
Malte_ ou _de chevalier_. On peut encore sauter  reculons. Pour jouer 
la _corde en long_ ou _grande corde_, deux personnes font tourner la
corde, tandis qu'une troisime saute au milieu. Il faut tre trs-sr
d'une bonne entre, afin que la corde ne s'embarrasse pas dans les pieds
au premier tour. On doit saisir, pour s'lancer, le moment o la corde
vient de toucher la terre et commence  s'lever en l'air.



LES DAMES

Nous ne pouvons mieux faire que d'extraire d'un bon ouvrage spcial[7]
les rgles du jeu de dames, dont on trouvera ici presque toutes les
combinaisons.

[Note 7: _Almanach des Jeux_.]

Il y a deux sortes de jeux de dames: le jeu de dames  la franaise et
le jeu de dames  la polonaise. Le premier n'est plus en usage: il se
joue sur un damier qui a soixante-quatre cases, et l'on n'y emploie que
vingt-quatre pions, douze noirs et douze blancs; les dames ne font qu'un
pas  la fois, mais elles peuvent prendre en avant et en arrire. Ce que
nous allons dire du jeu de dames  la polonaise est, du reste,
applicable au jeu de dames  la franaise.

[Illustration]

Le jeu de dames  la polonaise se joue  deux sur un damier compos de
cent cases, cinquante noires et cinquante blanches. Chaque joueur a
vingt pions de couleur diffrente; l'un a vingt pions blancs et l'autre
vingt pions noirs.

Le damier se place entre les deux joueurs, de manire que chaque joueur
ait le commencement de la grande ligne  sa gauche. La grande ligne est
la ligne du milieu, qui coupe diagonalement le damier en deux parties.
Elle est compose de dix cases blanches.

Les pions noirs se placent d'un ct et les pions blancs de l'autre.
Toutes les lignes se trouvent remplies, moins les deux lignes du milieu,
formant dix cases, puisqu'il n'y a que quarante pions, et qu'il y a
cinquante cases.

On pousse toujours son pion en avant, jamais en arrire, dans la case
droite ou dans la case gauche, et on ne peut lui faire faire qu'un seul
pas.

En commenant le jeu, on tire au sort pour savoir qui jouera le premier;
mais pour les parties suivantes, on joue premier et dernier,
alternativement.

Le joueur prend le pion de son adversaire toutes les fois que, ce pion
tant contigu au sien, il se trouve aprs, et sur la mme ligne, 
droite ou  gauche, une case vide, et que c'est  son tour de jouer.
Alors on saute par-dessus, on place son pion sur la case vide, et l'on
enlve le pion de son adversaire.

On peut prendre en avant et en arrire, et tant que l'on trouve de pions
contigus au sien et de cases vides aprs. Ce que nous venons de dire du
pion, lorsqu'il a  prendre, est applicable  la _dame dame_, qui a, en
outre, d'autres prrogatives dont nous parlerons.

On appelle _dame dame_, ou simplement _dame_, le pion qui est parvenu 
se fixer sur la premire ligne horizontale du jeu de l'adversaire; je
dis _se fixer_, parce qu'il serait possible qu'un pion, ayant  prendre
plusieurs fois, se ft pos sur une des cases de cette ligne en prenant,
et et t forc d'aller se fixer sur une case d'une autre ligne, parce
qu'il aurait eu  prendre encore un ou plusieurs des autres pions. Pour
distinguer la dame du pion, on couvre le pion d'un autre pion de mme
couleur.

Une dame a de grandes prrogatives, et contribue beaucoup au gain de la
partie. Elle ne marche pas, comme le pion, d'une case  une autre case,
et en avant seulement. Elle parcourt en avant et en arrire,  droite et
 gauche, une ou plusieurs cases  sa volont, pourvu qu'elles soient
vides, et enlve tous les pions ou dames qui se trouvent sur les lignes
qu'elle parcourt, lorsque ces pions et ces dames se trouvent entre elle
et une ou plusieurs cases vides.

Un joueur qui prend plusieurs pions ou dames ne peut pas les enlever au
fur et  mesure qu'il saute par-dessus, mais seulement quand le coup est
termin, et que, n'ayant plus  prendre, il a plac son pion ou sa dame
sur une case vide.

Le pion ou la dame qui prend peut passer plusieurs fois sur la mme case
vide, mais pas deux fois sur le mme pion ou sur la mme dame.

_Dame touche, dame joue._ On entend par cet axiome qu'il faut jouer la
pice qu'on a touche. Tant qu'on tient le pion ou la dame, les et-on
poss sur une case vide, si on ne les a pas lchs, on peut les poser
ailleurs; mais ds qu'on les a lchs, ils sont jous irrvocablement.

Celui dont c'est le tour de jouer, doit, lorsqu'il touche un ou
plusieurs pions pour les arranger, dire: _J'adoube_; autrement
l'adversaire pourrait lui faire jouer un des pions qu'il aurait touchs.

Toute faute est faute, de quelque nature qu'elle soit. Si donc un joueur
fait une fausse marche, c'est--dire place son pion ou sa dame sur une
case autre que celle sur laquelle ils devaient tre placs, l'adversaire
fait redresser l'erreur, ou la laisse subsister s'il juge qu'elle lui
soit avantageuse. De mme, si un joueur lve son propre pion ou sa dame,
il ne peut les replacer. Si on n'enlve point tous les pions ou dames
qu'on avait  prendre, quand mme on aurait figur qu'on aurait  les
prendre, on est tenu de les laisser sur le damier. Il n'y a pas de faute
 jouer un pion qui n'est pas jouable; il n'y a pas non plus de faute 
jouer un pion ou une dame de son adversaire.

_Souffler_, c'est enlever le pion ou la dame qui n'a pas pris tout ce
qu'il avait  prendre; aprs avoir souffl, on doit jouer son coup comme
 l'ordinaire. C'est ce qui est tabli par cet axiome: _Souffler n'est
pas jouer_.

Le joueur qui a le droit de souffler, est libre de le faire ou de ne pas
le faire. Il peut donc,  son gr, ou enlever le pion qui n'a pas pris
tout ce qu'il devait prendre et jouer, ou ne pas l'enlever et jouer, ou
enfin forcer le joueur  prendre avec son pion tout ce qu'il avait 
prendre. Mais si la pice soufflable a t touche par le joueur qui a
le droit de souffler, ce joueur est oblig de jouer, par la raison que
_dame touche est dame joue_, et qu'en touchant le pion soufflable, il
a touch un pion qui lui appartient par la loi du jeu.

Si le joueur qui avait  souffler a touch un de ses pions avant d'avoir
souffl, il ne peut plus revenir sur le coup. Nanmoins, si le joueur
soufflable jouait plusieurs coups sans s'apercevoir qu'il a  prendre,
l'autre joueur peut toujours le souffler au coup suivant, quoiqu'il ait
oubli de le faire la premire fois.

Celui qui a  prendre de plusieurs cts doit prendre du ct le plus
fort, sinon il est soufflable. On appelle le ct le plus fort le ct
o il y a le plus  prendre. Une dame ne compte, en cas de prise, que
pour un pion.

Lorsque deux joueurs gaux en force restent, l'un avec une dame dame,
et l'autre avec une dame dame et deux pions, deux dames et un pion, et
mme trois dames, la partie ne se joue plus, et l'on en recommence une
autre,  moins que le joueur qui a la supriorit n'ait gagn forcment
sur le coup.

_Qui quitte la partie la perd._ On perd la partie quand on la quitte,
quand on refuse de prendre, quand on n'a ni pions ni dames, ou quand on
ne peut plus jouer celles qui restent.

L'usage du jeu de dames enseignera maintenant les marches et
contre-marches. Nous n'avons pu donner que les rgles qui doivent y tre
observes.

Il existe encore deux jeux plus enfantins qui ont quelques ressemblances
avec le jeu de dames. On les trouvera dans leur ordre  l'article
_Marelle_, et  celui intitul: _Le renard et les poules_.



LES DS.

Le _Dictionnaire de l'Acadmie_ dfinit ainsi le d  jouer: Petit
morceau d'os ou d'ivoire, de figure cubique ou  six faces, dont chacune
est marque d'un diffrent nombre de points, depuis 1 jusqu' 6, et qui
sert  jouer. L'origine des ds se perd dans la nuit des temps, et nous
ne pouvons savoir  qui en rapporter l'invention. Il en est fait mention
dans tous les crivains de l'antiquit. On les retrouve parmi les jouets
dont les Grecs et les Romains faisaient le plus d'usage.

Le _d_ personnifie, en quelque sorte, le _jeu_, c'est--dire la passion
de demander au hasard des chances heureuses ou funestes. Comme son usage
le plus simple amne un rsultat rapide, on comprend que le besoin
d'motions l'ait fait inventer avant les jeux qui exigent de plus
longues combinaisons. Il suffit d'amener tel ou tel coup de d pour
dterminer une chance. Les Grecs, pour viter toute supercherie,
faisaient passer les ds de la main du joueur dans un long tube o ils
glissaient d'eux-mmes. On y a substitu le _cornet_, que l'on tient
dans la main, et dans lequel on agite les ds avant de les lancer sur la
table. Les ds forment donc eux-mmes un jeu qui prsente assez
d'intrt pour avoir t en usage chez les peuples modernes; de plus,
ils servent d'instruments pour dterminer les coups dans d'autres jeux
dont nous ne donnerons ici que les noms, comme le trictrac, le passe
dix, pair ou impair, quinquenore, etc. Les joueurs qui ont fait de
profondes tudes sur les chances des ds ont calcul qu'il y avait des
probabilits pour ramener plus souvent tel point que tel autre. Cela
augmente encore les dangers d'un jeu o une observation attentive peut,
jusqu' un certain point, prvoir les coups de hasard: aussi les
moralistes se sont-ils souvent levs contre ces habitudes funestes, et
les lgislateurs ont-ils tent de les dtruire par des ordonnances
svres. En 1319, Charles le Bel dfend de jouer aux ds et  d'autres
jeux qui dtournent des exercices militaires. Charles VIII dfend aussi
ce jeu dans les prisons. Charles IX publie un dit dans le mme sens.

Nous croyons avoir suffisamment prmuni nos jeunes lectrices contre
l'entranement de ce jeu ou de tel autre jeu de hasard. Nous ne pouvons
maintenant nous refuser  leur faire connatre une de ces combinaisons
des coups de ds qui nous parat des plus innocentes. Ce jeu s'appelle
l'_Esprance_, et voici en quoi il consiste:

On peut jouer entre plusieurs personnes, avec deux ds. On distribue 
chaque joueur un certain nombre de jetons qui ont une valeur convenue.
On fait ensuite indiquer par le sort le joueur qui doit avoir le d. Si
celui-ci amne un _as_ avec un autre point, il donne un jeton au joueur
qu'il a  sa gauche; s'il amne un six, il met un jeton  la poule: la
_poule_, c'est la masse des jetons runis. Si les deux ds jets
prsentent un as ou un six, et qu'il reste au joueur plus d'un jeton, il
en donne un au joueur qui est  sa gauche, et il en met un autre  la
poule. S'il n'a plus qu'un jeton, il le met  la poule.

Le joueur qui n'amne ni un as ni un six n'a rien  payer; il quitte
seulement le d, et passe le cornet au joueur qui est  sa droite:
celui-ci en fait autant dans la mme circonstance; mais quand un joueur
amne un _doublet_, c'est--dire le mme nombre de points sur les deux
faces des ds, il conserve le cornet pour jouer un second coup; et s'il
amne encore un doublet, il joue un troisime coup, dans la vue d'amener
un troisime doublet: s'il vient  russir, il gagne la partie ou la
poule.

Un joueur gagne aussi la poule, lorsqu'il a encore un ou plusieurs
jetons quand il n'en reste plus aux autres joueurs.

Bien qu'un joueur qui a perdu tous ses jetons ne puisse plus avoir le
cornet  son tour, il est nanmoins possible qu'il ressuscite,
c'est--dire qu'il rentre au jeu. Cela a lieu quand le joueur qu'il a 
sa droite amne un as, parce qu'alors ce dernier est oblig de lui payer
un jeton.



LE DIABLE.

Le diable a joui d'une grande vogue pendant quelques annes, mais
aujourd'hui il est tristement relgu au fond de la boutique des
marchands, et il est bien rare qu'on voie ce jouet entre les mains des
jeunes filles ou des jeunes garons. Nous dirons cependant en quoi
consiste cet exercice, qui demande un assez grand espace, et qui est
plus facilement praticable dans un lieu dcouvert que dans un
appartement.

Le diable est form de deux boules de bois creuses, perces d'un trou
pour laisser entrer l'air et runies par une tige. Le joueur prend deux
baguettes longues environ d'un pied,  l'extrmit desquelles est
attache une corde d'environ deux pieds de longueur qui tient  ces deux
baguettes. Il les carte un peu, place le milieu du diable, c'est--dire
la partie la plus creuse, en quilibre sur le milieu de la corde, puis
il lve alternativement les mains pour lui imprimer le mouvement. La
main droite s'lve un peu plus que l'autre, et donne de temps en temps
une petite impulsion.

[Illustration]

En augmentant le mouvement, l'air qui pntre par le trou des boules
creuses produit un bruit assez harmonieux. Lorsque le diable va de biais
sur le cordon, il faut se prter  son mouvement et le suivre en
marchant de manire qu'il se trouve toujours droit vis--vis du joueur.
On le fait quelquefois glisser sur les baguettes et revenir sur la corde
tendue, sans qu'il ait cess son mouvement de rotation.



LES DOMINOS.

Nous empruntons  l'ouvrage qui nous a dj servi[8] l'explication des
rgles principales du jeu de dominos.

[Note 8: _Almanach des Jeux_.]

Ce jeu tire son nom des objets dont on se sert pour le jouer. Ces objets
sont des _dominos_, sorte de ds allongs et aplatis, en os ou en
ivoire, sur l'une des faces desquels sont gravs des points noirs
indiquant des nombres dtermins. Ces dominos sont au nombre de
_vingt-huit_.

[Illustration]

Le jeu de dominos se joue habituellement entre deux personnes, et c'est
l la partie ordinaire ou la plus commune; on peut, par suite de
conventions spciales arrtes  l'avance, le jouer  trois, quatre,
cinq et mme six personnes; mais ce sont l des exceptions qui ne
changent rien au fond du jeu et qui peuvent toujours tre ramenes  la
rgle gnrale. Nous donnons donc ici seulement la marche et les rgles
du jeu, tel qu'il se joue gnralement aujourd'hui.

[Illustration]

La partie ordinaire se joue, soit  qui fera _domino_ le premier, soit 
qui fera le _point_, soit  qui fera le plus tt _cent_ ou _cent
cinquante_ points, ou davantage, selon les conventions.

_Faire domino_, c'est arriver le premier  placer tous les dominos qu'on
a dans son jeu; _faire le point_, c'est, chaque coup termin, avoir en
main le moindre nombre de points marqus sur les _dominos_.

Cette partie se joue avec six dominos au moins pour chaque joueur.

On peut jouer avec sept, huit, neuf, dix, douze ou mme quatorze ds
chacun, si cela convient aux joueurs.

On tire d'abord  qui aura la pose. Cela se fait en mlant le jeu, dont
on extrait deux dominos. Celui qui n'a pas ml en prend un qu'il
dcouvre: l'autre en fait autant. Le joueur qui a dcouvert le plus gros
domino a la pose.

Chacun prend le nombre de dominos qui, avant de commencer la partie, a
t convenu. Si les joueurs ne prennent pas tous les dominos, ceux
qu'ils laissent en rserve peuvent leur servir, d'aprs de certaines
conventions que nous indiquerons plus loin.

Celui qui doit jouer le second a le droit de prendre ses dominos le
premier.

Celui qui a la pose le premier pose un d  son choix. Son but doit tre
de gagner le plus de points possible, soit en fermant le jeu, soit en
faisant domino.

La rgle, sauf quelques rares exceptions, veut qu'il commence par poser
le plus gros des doubles qu'il a dans son jeu.

Supposons qu'il ait le double-six; son adversaire pose le six-cinq, sur
lequel lui pose le cinq-quatre; son adversaire pose le double-quatre: si
le poseur a le six-quatre, il peut  son gr faire six partout ou quatre
partout, en posant son six-quatre  l'un ou  l'autre bout. Les dominos
se posent  la suite l'un de l'autre, les doubles en travers, en formant
des lignes dans tous les sens.

Si l'on n'a plus dans l'un et dans l'autre jeu les derniers points
placs aux deux extrmits de la ligne, alors le jeu se trouve ferm, et
l'avantage reste  celui qui a moins de points dans son jeu que son
adversaire.

Quelquefois, mais rarement, le jeu est ferm du premier coup.

Pour ne pas fermer le jeu, on peut convenir de prendre les dominos mis
de ct, dans ce qu'on appelle la _rserve_ ou le _talon_, lorsqu'on ne
possde pas le point qu'il faudrait placer. Au lieu de dire: _Je
boude_[9], comme dans la partie prcdente, et de voir son adversaire
continuer le jeu, le joueur dit: _Je pche_, et prend un  un les
dominos de la rserve, jusqu' ce qu'il en ait trouv un qu'il puisse
placer.

[Note 9: _Bouder_ veut dire n'avoir pas dans son jeu le point qu'il
faudrait poser; ce qui fait que l'adversaire continue jusqu' ce que
l'on puisse placer un domino.]

On compte les points de chaque jeu, et celui qui a le moins de points
gagne la partie.

Si la partie est en cent, cent cinquante ou plus, le gagnant marque tous
les points qui restent  son adversaire, sans aucune rduction, et le
jeu continue.

On gagne encore le coup ainsi qu'on l'a vu, en faisant domino,
c'est--dire en posant tous les ds avant que l'adversaire ait plac les
siens.

On peut juger, d'aprs cela, combien est grand l'avantage d'avoir la
pose. En effet, si aucun des joueurs ne boude, le poseur place son
dernier domino, tandis qu'il en reste ncessairement un dans les mains
de son adversaire.

       Et ce n'est point un homme  faire un quiproquo,
       Celui qui, juste  point, sait faire domino.



L'MIGRANT.

L'migrant est form de deux disques en bois, runis au milieu par une
petite traverse perce d'un trou dans lequel passe un cordon. Il faut
d'abord rouler ce cordon autour de la traverse, en soutenant le bout
oppos par une boucle que l'on met  son doigt. Ensuite on donne une
impulsion qui droule le cordon, et l'effet de la rotation suffit pour
l'enrouler compltement de nouveau. Ce mouvement se rpte autant de
fois qu'on le juge  propos. Lorsqu'on a acquis une certaine habitude de
ce jeu paisible, on parvient  faire remonter l'migrant autour de son
cordon, sans l'avoir pralablement roul, par le moyen de petites
secousses successives, qui le roulent d'abord en un tour, puis en deux,
et enfin jusqu' l'extrmit que tient la main.



LES GRACES.

[Illustration]

On joue avec un ou deux cerceaux lgers que les jeunes filles, places
en face l'une de l'autre  une vingtaine de pas, reoivent sur deux
baguettes. Il faut un peu croiser les baguettes pour donner le mouvement
d'impulsion. Ce jeu, qui peut tre jou  deux ou plusieurs personnes,
participe  la fois des _bagues_ et du _volant_.



LES JONCHETS.

[Illustration]

Autrefois, on avait l'habitude de rpandre sur le sol des appartements
des feuillages, de la paille ou des brins de jonc, d'o vient
l'expression de _joncher._ Nous pensons que c'est aussi l'origine du nom
de _jonchets_ que l'on donne  de petits brins d'ivoire, et c'est
pourquoi nous le prfrons  celui d'_onchets_, que les enfants
connaissent mieux. On joue  deux, mais il n'est pas impossible d'tre
trois ou quatre. Le paquet de jonchets en contient un certain nombre
parmi lesquels il s'en trouve qui ont des figures tailles  une de
leurs extrmits, reprsentant le roi, la reine, un cheval, etc. Quand
il a t runi en faisceau dans la main, on le laisse tomber
naturellement, et le hasard mle ces petites pices et les enchevtre
l'une dans l'autre, de manire  ce qu'il soit trs-difficile de ne pas
remuer le jeu, lorsqu'on essaye avec un crochet d'enlever un des brins
d'ivoire. Au plus lger mouvement des jonchets, il faut cder son tour 
l'adversaire. On doit arriver  enlever toutes les pices, et celui qui
a runi le plus grand nombre de points a gagn la partie. Pour calculer
le nombre des points, on peut compter le roi pour cinquante, la reine
pour quarante, le valet pour trente, le cheval pour vingt et chacun des
simples pions pour dix.



LE KALIDOSCOPE.

Le kalidoscope est un tube en carton, dont l'intrieur est partag par
des lames de verre noirci, qui refltent sur leurs parois les petits
objets de diffrentes couleurs que renferme un des compartiments, et en
les multipliant produisent un dessin rgulier. En regardant  l'une des
extrmits du tube comme dans une lorgnette, et en le faisant tourner
doucement, on y verra les dessins les plus brillants, qui varieront 
l'infini, et dont les jeunes filles pourront s'inspirer pour leurs
travaux de broderie et de tapisserie.



LA LANTERNE MAGIQUE.

La lanterne magique, pour les enfants qui n'ont pas l'ide de son
mcanisme, semble quelque chose qui touche au merveilleux. C'est une
sorte de grande bote, ordinairement en fer-blanc, qui porte  l'une de
ses extrmits une grosse lentille de verre trs-paisse. Dans une
coulisse pratique derrire cette lentille, on fait passer de longues
plaques de verre, sur lesquelles des figures peintes reprsentent des
sujets varis. On tend un grand drap ou un rideau blanc contre les
parois d'une chambre obscure, et les figures s'y refltent, en
grossissant beaucoup. La personne qui fait glisser les verres doit, 
mesure que les scnes passent devant les spectateurs, leur en donner des
explications divertissantes.

Par un phnomne d'optique assez singulier, si on place les personnages
dans leur position naturelle, ils se trouveront la tte en bas; mais en
les mettant d'une manire contraire, ils seront sur leurs pieds.

Nous allions oublier l'essentiel, mais il nous semble que l'intelligence
de nos enfants y et suppl. Nous allons voir s'ils comprennent ce que
nous voulons dire en leur rcitant la fable suivante; s'ils ne nous
comprennent pas, il en rsultera ce qui est arriv  certain singe:

       Un jour qu'au cabaret son matre tait rest
           (C'tait, je pense, un jour de fte),
             Notre singe en libert
             Veut faire un coup de sa tte:
       Il s'en va rassembler les divers animaux
           Qu'il peut rencontrer dans la ville;
           Chiens, chats, dindons, pourceaux,
           Arrivent bientt  la file.
       Entrez, entrez, messieurs! criait notre Jacqueau,
       C'est ici, c'est ici qu'un spectacle nouveau
       Vous charmera gratis: oui, messieurs,  la porte
       On ne prend pas d'argent; je fais tout pour l'honneur.
             A ces mots, chaque spectateur
             Va se placer, et l'on apporte
       La lanterne magique: on ferme les volets,
             Et par un discours fait exprs
             Jacqueau prpare l'auditoire.
             Ce morceau, vraiment oratoire,
             Fit biller, mais on applaudit.
       Content de son succs, notre singe saisit
           Un verre peint qu'il met dans sa lanterne.
             Il sait comment on le gouverne
       Et crie en le poussant: Est-il rien de pareil?
             Messieurs, vous voyez le soleil,
             Ses rayons et toute sa gloire!
       Voici prsentement la lune; et puis l'histoire
             D'Adam, d've et des animaux....
             Voyez, messieurs; comme ils sont beaux!
             Voyez la naissance du monde!
       Voyez... Les spectateurs, dans une nuit profonde,
       carquillaient leurs yeux et ne pouvaient rien voir;
           L'appartement, le mur, tout tait noir.
       Ma foi, disait un chat, de toutes les merveilles
             Dont il blouit nos oreilles
             Le fait est que je ne vois rien.
       --Moi, disait un dindon, je vois bien quelque chose;
             Mais je ne sais pour quelle cause
             Je ne distingue pas trs-bien.
       Pendant tous ces discours, le Cicron moderne
       Parlait loquemment et ne se lassait point.
             Il n'avait oubli qu'un point:
             _C'tait d'clairer sa lanterne._



LE LOTO

[Illustration]

Le loto se compose de petits cartons sur lesquels sont placs des
numros dans des cases, au nombre de cinq par ligne, entremles de
cases vides. On tire d'un sac des petites boules demi-sphriques avec
des numros correspondant  ceux des cartons. Lorsqu'on parvient 
couvrir tous les numros d'une ligne, on dit _quine_, et on a gagn.
Comme les boules  numros ne suffiraient pas pour tous les joueurs, on
les laisse  celui qui les tire du sac, et les autres joueurs se servent
pour eux-mmes de petits jetons de verre ou d'ivoire. Lorsqu'on a rempli
quatre numros sur la mme case, on a un quaterne; trois numros donnent
un terne; mais ces nombres ne font pas gagner. Ces termes sont ceux de
la loterie,  cause de la ressemblance des chances.



LE LOUP.

Ce jeu est compos d'un plateau ou d'un carton sur lequel sont trente et
une cases, o l'on pose vingt brebis et deux loups.

[Illustration]

Les vingt brebis se placent au haut du carton, sur les vingt cases
opposes  la bergerie, compose de neuf cases, qui est en bas du
carton, c'est--dire qu'elles se placent dans la prairie. De l'autre
ct,  l'entre de la bergerie, on place les deux loups, en laissant
encore une case entre eux; ils semblent garder l'entre de la bergerie.
Ce jeu ne peut se jouer qu'entre deux personnes. Celle qui a les brebis
joue la premire, et va toujours en avant, comme au jeu de dames; elle
ne peut pas reculer, mais elle peut aller de ct.

Les loups vont au contraire en avant et en arrire, et cherchent  se
placer de faon  ce qu'ils puissent passer par-dessus la brebis et la
prendre, s'ils trouvent une case vide derrire elle.

Si celui qui a les loups oublie de prendre quand il en trouve
l'occasion, celui qui a les brebis prend le loup (ce qui s'appelle
_souffler_), et il joue. Il est bien rare alors qu'avec un seul loup on
puisse gagner.

Le joueur qui a les brebis peut gagner sans prendre les loups, pourvu
qu'il parvienne  remplir les neuf cases de la bergerie. En lisant
l'article intitul _le renard et les poules_, on comprendra mieux la
configuration du damier sur lequel on fait manoeuvrer les pices, qui
peuvent tre les pions d'un chiquier, ou des dames, une couleur
reprsentant les brebis et l'autre les loups.



LA MARELLE.

Ce jeu, trs-simple, doit tre jou sur un carton avec des lignes
disposes comme sur la figure que nous donnons  la page suivante.

On a dix-huit pions, neuf de chaque couleur, que l'on ne pose que
successivement sur un des petits ronds qui se trouvent  la jonction des
lignes. Chaque joueur doit essayer de faire avec ses neuf pions une
range de trois de front, et c'est  quoi son adversaire tche de
s'opposer. Pour cela, il faut essayer de placer un de ses propres pions
entre les deux de son adversaire, ou  la suite, de manire  ce qu'il
ne puisse pas arriver  en placer trois de front. S'il y parvient
toutefois, il a le droit d'enlever un de vos pions  son choix,
c'est--dire celui qui pourrait lui causer le plus de prjudice.

[Illustration]

Les pions ne peuvent aller qu'en droite ligne, et ne peuvent sauter
par-dessus les autres que lorsque celui qui joue n'en a plus que trois.
Dans ce dernier cas, il a la facult de poser un de ses pions o bon lui
semble, et il arrive alors plus facilement  les mettre trois de front
et quelquefois  gagner, malgr l'avantage du nombre qui est du ct
oppos. Le jeu finit quand on n'a plus que deux pions.



L'OIE.

       J'aime ces jeux galants o l'esprit se dploie;
       C'est, monsieur, par exemple, un bien beau jeu que l'oie!

Le pote comique met ces vers dans la bouche d'un valet naf, pour se
moquer de la simplicit du jeu; mais, n'en dplaise  Regnard, nous
aimons assez le jeu de l'oie renouvel des Grecs.

Il nous est bien difficile de l'expliquer, faute des figures nombreuses
qui en dterminent la marche, mais nous essayerons d'en donner une ide.
Soixante-trois cases, remplies par des dessins diffrents, produisent
des coups plus ou moins heureux. Les ds, jets d'un cornet, indiquent
les nombres auxquels se rapportent les numros des cases. Chaque joueur
tire  son tour et pose sur la case correspondante au nombre qu'il amne
un petit objet qui lui appartient; il doit toujours occuper la place o
l'envoie le sort. Ainsi, par exemple, de neuf en neuf cases est la
figure d'une oie. Si l'on y arrive aprs avoir compt le nombre donn
par les ds, on continue sa marche, toujours comptant le mme nombre.
Quelquefois on arrive  un obstacle appel _le puits_, _le labyrinthe_,
_l'htellerie_, _la prison_, _la mort_, etc. Chacun de ces obstacles
entrane une pnitence diffrente. Pour _la mort_, il faut recommencer
soi-mme tout le jeu, tandis que l'adversaire ou les adversaires le
continuent. Nous rptons que nous ne pouvons donner de ce jeu qu'une
ide imparfaite, mais que le tableau du jeu, qu'on peut se procurer, en
contient toutes les rgles dtailles. On a souvent vari les figures
classiques du jeu d'oie, en y substituant des figures qui se
rapportaient  quelque ide en vogue dans le moment. L'innovation la
plus moderne a pris le titre de jeu du _Steeple-Chase_. De petits
cavaliers en carton servent  marquer la marche du jeu.



LES OMBRES CHINOISES.

Nous empruntons  un auteur rudit[10] quelques renseignements
intressants sur ce jeu, que les enfants pourront aisment fabriquer
eux-mmes et qui leur rappellera d'heureux moments passs dans la salle
de Sraphin, nom magique qui a souvent fait battre leurs jeunes coeurs.

[Note 10: M. Ch. Magnin, _Histoire des Marionnettes_.]

Ce divertissement, dont on rapporte gnralement l'origine aux Chinois
et aux Javanais, est du moins, sans aucun doute, un des spectacles
favoris des Orientaux. Il est depuis assez longtemps connu en Italie et
en Allemagne. Le procd mcanique est bien simple: On met,  la place
du rideau d'un petit thtre, une toile blanche ou un papier huil bien
tendu. A sept ou huit pieds derrire cette tenture, on pose des
lumires. Si l'on fait glisser alors entre la lumire et la toile tendue
des figures mobiles et plates, tailles dans des feuilles de carton ou
de cuir, l'ombre de ces dcoupures se projette sur la toile ou sur le
transparent de papier et apparat aux spectateurs. Un main cache dirige
ces petits acteurs au moyen de tiges lgres, et fait mouvoir  volont
leurs membres par des fils disposs comme ceux de nos pantins de carte.
Je ne connais pas, dit Grimm, de spectacle plus intressant pour les
enfants; il se prte aux enchantements, au merveilleux et aux
catastrophes les plus terribles. Si vous voulez, par exemple, que le
diable emporte quelqu'un, l'acteur qui fait le diable n'a qu' sauter
par-dessus la chandelle place en arrire, et, sur la toile, il aura
l'air de s'envoler avec lui par les airs.

Les enfants qui reviennent merveills des scnes ingnieuses qu'ils ont
vu reprsenter sur le thtre de Sraphin apprendront avec intrt
qu'ils ont assist  un spectacle, sans doute toujours nouveau, mais
dont les premires reprsentations eurent lieu en 1776. Nous citons
encore:

On voyait, entre autres tableaux: 1 une tempte: le tonnerre, la grle
assaillant la mer, plusieurs vaisseaux faisant naufrage; 2 un pont dont
une arche est dmolie et des ouvriers qui la rparent: un voyageur leur
demande si la rivire est guable; les ouvriers se moquent de lui et
rpondent par le fameux couplet: _les canards l'ont bien passe_[11]; le
voyageur dcouvre un petit bateau, passe la rivire et chtie les
ouvriers. C'est dj, comme on voit, le fameux _Pont cass_, la pice
classique des _Ombres chinoises_, vieux fabliau qui se trouve en germe
dans une ancienne factie, le _Dict de l'herberie_, qu'on peut lire  la
suite des posies de Ruteboeuf[12], et que Cyrano de Bergerac n'a pas
ddaign d'insrer  peu prs textuellement dans sa comdie du _Pdant
jou_; 3 un canal sur lequel on aperoit une troupe de canards:
quelques chasseurs dans un bateau les tirent  coups de fusil, etc.

[Note 11: On trouve ce couplet dans une trs-ancienne chanson intitule
_Dialogue du Prince et du Berger_:

       LE PRINCE.

       Passe-t-on la rivire  gu?

       LE BERGER.

       Les canards l'ont bien pass,
       O lirenda, lirond.

(Voy. _Cahier de Chansons_, veuve Oudot, 1718.)]

[Note 12: _Oeuvres compltes de Ruteboeuf_, trouvre du treizime
sicle. (Notes de M. Ch. Magnin.)]



LES OSSELETS.

Nous sommes encore en pleine antiquit. Les osselets sont, avec les ds,
un des plus anciens jouets connus. Les Grecs s'en servaient comme de
ds, pour indiquer les coups de hasard, par des points marqus sur les
diffrentes faces, et les faisaient galement glisser dans un tube. On
trouve des osselets au nombre des jouets renferms dans les tombeaux des
petits enfants, et une des plus jolies statues antiques reprsente une
jeune fille assise  terre et jouant avec des osselets.

Les osselets modernes sont de petits os ou de petits morceaux d'ivoire
faonns en forme d'os, que l'on essaye de faire tenir sur le revers de
la main, que l'on jette en l'air et que l'on reoit ensuite. On s'en
sert aussi pour divers tours d'adresse. On prend cinq osselets dans la
main; on en jette un en l'air, et l'on pose les autres sur la table. On
en reprend un avant que le premier soit tomb, et ainsi de suite
jusqu'au dernier. Comme toutes les manires de jouer sont nommes,
celle-ci s'appelle les _premires_. Voici les _secondes_: On prend deux
osselets  la fois pendant que les premires retombent; aux _troisimes_
on en prend trois, et quatre aux _quatrimes_. Ensuite on se sert de
l'osselet qui est en main, on le baise, on passe la main derrire le
dos, pendant que celui qu'on va recevoir est en l'air. Viennent ensuite
les _passes-passes_. Il faut, pendant que l'un des osselets est lanc,
et avant qu'il revienne dans la main, faire passer avec la main droite
tous ceux qui sont rests sur la table, sous le pouce et l'index de la
main gauche disposs comme une arche de pont. On fait des _changes_ en
mettant un osselet  la place d'un autre; des _rafles_, en ramassant
tous les osselets ensemble; des _creux_, des _dos_ ou des _plats_ en les
retournant tous les uns aprs les autres, pendant qu'il y en a un en
l'air, sur le ct que ce nom indique suffisamment.



LE PANTIN.

Ce jouet, en apparence plus puril que tous ceux dont nous nous sommes
occups jusqu' prsent, a cependant aussi des souvenirs historiques qui
nous forcent de nous y arrter.

Les pantins sont dfinis ainsi dans un vieux livre: Petites figures
peintes sur du carton, qui, par le moyen de petits fils que l'on tire,
font de petites contorsions propres  amuser les enfants.

[Illustration]

Quelquefois on nomme aussi du nom de _pantins_ des poupes de bois ou
d'autres matires, qui se meuvent galement avec des fils. De tels
jouets ont t trouvs dans les tombeaux de Thbes et de Memphis. Une
barque en bois, qui se voit au muse du Louvre, est monte par de petits
rameurs qui devaient se mouvoir. Dans les tombeaux de Rome ancienne, on
a galement trouv des pantins de diffrentes matires, en os, en
ivoire, en bois, en terre cuite; mais sous cette forme le pantin se
rapproche plutt des marionnettes, comme celles que nos enfants font
agir dans les petits thtres de carton, ou comme celles qu'ils vont
admirer aux thtres de Polichinelle et de Sraphin. Nous n'avons en
France que ces marionnettes traditionnelles. Dans les pays trangers,
comme en Allemagne, et surtout en Italie, elles ont plus de varits,
sont beaucoup plus rpandues et sont apprcies de tous les ges. Les
thtres de marionnettes, en Italie, reprsentent des pices satiriques,
souvent trs-spirituelles, et dont le peuple fait ses dlices, comme
autrefois les Athniens. On trouve dans Platon des comparaisons tires
de cet amusement favori: il reprsente les hommes comme des marionnettes
que des fils font mouvoir; les fils des passions tirent l'homme de tous
cts; un seul lui donne une bonne direction: c'est le fil d'or de la
raison.

Pour revenir au simple pantin de carton, nous dirons qu'il eut dans le
sicle dernier une vogue incroyable. On en trouvait partout. Les plus
grandes dames s'en amusaient comme des enfants et les portaient mme 
la promenade. On en fabriquait de simples et de compliqus,  tous les
prix. C'est alors que l'on composa cette chanson sur laquelle encore
aujourd'hui on fait danser les pantins:

       Que Pantin serait content
       S'il avait l'heur de vous plaire!
       Que Pantin serait content
       S'il vous plaisait en dansant!

Si les enfants aujourd'hui veulent essayer de s'en amuser encore, ils
peuvent fabriquer des pantins eux-mmes avec du carton blanc ou peint,
en rattachant les membres avec des bouts de fil, de manire qu'ils aient
de la flexibilit, et leur donnant le mouvement avec d'autres longs
bouts de fil ou de soie _noire_. Si on les fait mouvoir en se tenant un
peu dans l'ombre et en ayant devant soi un vtements de couleur fonce,
il semblera que les petites figures s'agitent toutes seules, surtout si
on rattache tous ces longs fils  une canne que l'on tient dans une
position horizontale au-dessus du pantin et sur laquelle on promne ses
doigts d'une manire presque invisible. Avec un peu d'habilet,
l'illusion sera complte.



LE PARACHUTE.

[Illustration]

Les jolis objets qu'on appelle parachutes sont une invention moderne, et
ils ont eu l'heureux privilge d'tre aussitt adopts par tous les
enfants, petits et grands, jeunes filles et jeunes garons. On sait
qu'ils sont forms d'un grand papier de soie coup en rond, pli comme
les feuilles d'un ventail et auquel sont attachs de distance en
distance de longs brins de fil qui se runissent en un noeud que l'on
tient dans la main. On lance ce lger parachute pli, en le retenant par
les brins de fil. Il se dveloppe en l'air et retombe sous forme d'un
parapluie ouvert, avec la molle lenteur des flocons de neige.



LA POUPE.

Nous n'avons rien  enseigner aux petites filles sur l'usage de la
poupe. Elles le connaissent mieux que nous, dont les souvenirs sont
dj lointains; elles le pratiquent avec une conscience, une
persvrance, une foi, si nous osons parler ainsi, qui renferme bien des
mystres. C'est que la poupe est aussi un tre mystrieux, un symbole,
dont on comprend le sens mieux qu'on ne le dfinit. Il y a eu une
_poupe_ ds qu'il a exist une petite fille, et cette tradition s'est
perptue avec la force des choses vraies et ncessaires. Elle a
travers les rvolutions des peuples et des empires. Elle a rsist au
temps aussi bien qu'une pyramide. A Thbes, dans le tombeau d'une petite
enfant morte il y a des milliers d'annes, on a retrouv une poupe
faite en chiffons, comme celles que l'ont elles-mmes les petites filles
d'aujourd'hui.

La poupe n'est pas seulement un jouet, un amusement; elle est un
besoin, elle est la ralisation des instincts fminins. La petite fille
essaye sa vocation quand elle est en face de ce petit tre passif, dans
lequel elle reconnat un enfant comme elle; enfant quelquefois mchant,
quelquefois malade, souvent capricieux et envers lequel l'enfant
vritable a des devoirs srieux. Ses rapports avec cet tre sont ceux
d'un tre suprieur qui a une tche immense  remplir et les droits les
plus illimits pour l'accomplir, en un mot, la tche de la mre envers
son enfant.

[Illustration]

Si la petite fille entre bien dans l'esprit du rle qu'elle cre  son
insu et qui lui est inspir par des vnements dont elle est l'auteur,
par une sorte de convention tacite avec elle-mme, elle supposera 
cette poupe, devenue son enfant, tous les sentiments qu'elle prouve,
ou ceux qu'elle a pu observer chez ses compagnes. Cette petite figure
inerte, qui gisait dans un coin, est releve par un tre intelligent, et
 l'instant commence une scne anime par le jeu des passions. La poupe
est volontaire; sa mre de dix ans lui enseigne que l'opinitret et les
caprices sont des dfauts devant lesquels l'autorit maternelle ne doit
pas plier, et moiti par le raisonnement, moiti par la svrit,
quelquefois par des corrections dont elle n'a pourtant pas reu
l'exemple, elle finit par dompter un caractre rebelle. La poupe est
sage et raisonnable, on lui prouve par des caresses et des rcompenses
qu'elle doit n'avoir rien plus  coeur que la satisfaction de sa mre.
La poupe est dolente; sa mre s'meut; elle l'interroge avec
inquitude; elle s'aperoit que son enfant souffre. Alors commence pour
elle la pratique des devoirs les plus tendres, des soins les plus
dvous, et quand l'enfant s'endort d'un doux sommeil, la mre se repose
aussi, demande du silence autour d'elle et conserve longtemps la trace
des penses srieuses qui viennent d'occuper son esprit.

A ct de tous ces devoirs importants, il en est un surtout que la mre
affectionne: c'est de revtir cet enfant de tout ce qu'elle peut
rassembler de plus beau. Elle va mme jusqu' l'extravagance dans ce
besoin qu'elle a de parer cette chre crature, et elle lui donne des
vtements qui ne sont pas de son ge. Elle en fait une _belle dame_.
Alors elle s'admire dans son oeuvre, mais elle n'en jouit pas de la mme
manire que lorsqu'elle retrouvait en elle son enfant.

Faut-il attribuer ce soin pour la parure des poupes  des instincts de
coquetterie et de vanit? Faut-il y voir ce sentiment plus doux et plus
tendre qui fait dsirer  une mre que son enfant surpasse tous les
autres, mme en beaut et en lgance? Hlas! nous croyons qu'il y a l,
comme dans la nature humaine, un mlange des bons et des mauvais
sentiments; mais du moins celui qui est le plus pur ennoblit l'autre et
le fait pardonner.

La puissance de la poupe est telle, que quand elle devient vieille,
malpropre, estropie, la petite fille vraiment aimante s'y attache
encore davantage. C'est un lien, c'est une habitude, c'est aussi quelque
chose de ce sentiment si touchant qui fait prfrer  la mre l'enfant
difforme et rebut des autres. Peut-tre ce sentiment s'explique-t-il
par celui de la responsabilit; peut tre est-ce par la piti infinie
qui est dans le coeur de la femme; peut-tre enfin est-ce par la pense
que les tres que le monde ddaigne appartiennent d'autant plus  ceux
qui leur accordent l'intrt et l'affection qu'ils ne trouvent pas
ailleurs. Quel que soit le mobile secret, le sentiment est en germe chez
la petite fille qui prfre la poupe que personne ne regarde. Il se
retrouve encore chez la pauvre enfant du peuple, qui aime cet objet
informe qu'elle appelle sa poupe, autant qu'elle aimerait ces
splendides figures sur lesquelles elle ose  peine jeter un regard
d'envie; qui la revt avec amour des misrables chiffons dont elle peut
disposer, et qui la berce dans ses bras avec cette tendre sollicitude
qu'elle aurait pour les membres dlicats d'un nouveau-n.

Peut-tre que dans notre proccupation des sentiments que nous parat
personnifier la poupe, nous avons retrac trop srieusement les
diffrents emplois que fait la petite fille de ce jouet. Il nous a paru
presque inutile de lui enseigner ce que son instinct lui rvle  coup
sr, et de parler de tous les jeux dans lesquels figure ce petit tre.
On l'habille; on le dshabille  des heures rgles, en se servant des
petits vtements et des petits meubles  son usage; on feint de le faire
manger des mets fictifs ou rels dans des repas qu'on lui prpare, ce
que les enfants, dans leur langage de convention, appellent _faire la
dnette_. Ces soins deviennent pour quelques petites filles une
vritable passion. Pour quelques-unes, ils ont un ct utile en leur
crant des occupations sdentaires, en leur donnant des habitudes
d'ordre et du got pour le travail  l'aiguille. D'autres enfants, mais
le nombre en est plus rare, ont une espce d'indiffrence pour les
poupes, ou bien en perdent le got de bonne heure. Enfin il vient un
ge o ce got cesse pour toutes galement.

La religion paenne exprimait le changement qui s'opre habituellement
dans les ides de la jeune fille par le sacrifice qu'elle devait faire
de sa poupe  Vnus au moment de son mariage. Cette crmonie
signifiait que la jeune fille renonait aux jeux de l'enfance et allait
se consacrer  de nouveaux devoirs. Quand le christianisme remplaa le
culte des faux dieux, quelques coutumes subsistrent et entre autres
celle de renfermer dans les tombeaux des enfants ou des jeunes filles
les petits objets ou les jouets qui avaient t  leur usage. C'est ce
qui explique le grand nombre de ces nafs dbris que l'on a recueillis
dans les sarcophages des catacombes o reposaient les chrtiens. Cette
coutume touchante nous a transmis le modle de ces jouets semblables 
ceux de nos enfants. On voit dans les muses de Rome les osselets, les
petites clochettes, les ds, les petites boules d'or et d'argent, et
enfin les poupes qui ont fait le bonheur des enfants durant le peu de
jours qu'ils ont passs sur la terre, et qui les ont suivis dans la paix
du tombeau. Une jeune princesse, Marie, fille de Stilicon, femme
d'Honorius, a t trouve dans son cercueil, en 1544, dans le cimetire
du Vatican;  ses cts, une cassette d'argent renfermait des objets de
toilette qui lui avaient appartenu, et plusieurs petites poupes
d'ivoire taient couches prs d'elle.



LE RENARD ET LES POULES.

Ce jeu ressemble  celui de la marelle, que nous avons donn plus haut,
ou au jeu de dames moins compliqu. Il est encore ncessaire que nous
donnions ici la figure du carton sur lequel on le joue.

[Illustration]

[Illustration]

Le renard est reprsent par un pion d'une couleur, et les poules par
treize pions d'une autre couleur, rangs  un bout de cette sorte de
damier. Quelquefois on peut se servir de deux renards, qui sont placs 
l'autre extrmit du damier. Le renard va en avant, en arrire et de
ct. Les poules ne peuvent aller qu'en arrire et de ct. Le but du
jeu est de poursuivre le renard et de l'enfermer de telle sorte qu'il ne
puisse s'en aller. Le renard a le droit de prendre toutes les poules qui
ont une case vide derrire elles.



LE SOLITAIRE.

[Illustration]

Le solitaire est le plus paisible et le plus silencieux de tous les
jeux, il est compos d'une petite planche de forme octogone, perce de
trente-sept trous. Dans ces trous on place trente-six petits pions
d'ivoire, et le jeu consiste  faire passer un pion par-dessus un autre,
en enlevant celui-ci. Il faut ne jamais franchir un espace vide, ne
jamais franchir deux pions  la fois, et enfin n'aller jamais en biais.
A la fin du jeu, il ne doit rester qu'un pion _solitaire_, ce qui est
assez difficile  obtenir.



LE SPHINX.

[Illustration]

Ce jeu prend son nom d'un animal fabuleux, qui dvorait, dit-on, ceux
qui ne pouvaient deviner une nigme. Il se compose de petites plaques de
carton ou d'ivoire, portant chacune une lettre de l'alphabet et avec
lesquelles on forme des mots que l'on donne  deviner aux autres joueurs
aprs les avoir brouills d'abord. Ce jeu amuse les grandes personnes,
et il peut encore servir  enseigner la lecture aux petits enfants.



LE TOTON.

[Illustration]

Nous voudrions bien dire _tonton_, comme les enfants, mais l'tymologie
du mot s'y refuse. On sait que le vritable _toton_ est une sorte de
petit d qui a des lettres graves sur quatre faces et qui est travers
par un pivot sur lequel on le fait tourner aussi longtemps que possible.
Les chances du jeu sont dtermines par la lettre qu'il prsente au
moment o il se couche sur le ct. Nous allons donner l'explication de
chacune de ces lettres, qui est l'initiale d'un mot latin. La lettre P
est l'initiale de _pone_, qui signifie _mettez_. Il faut mettre un jeton
au jeu. La lettre A veut dire _accipe_, en franais _recevez_. On reoit
un jeton. La lettre D, en latin _da_, en franais _donnez_, a le mme
effet que _pone_. Enfin la lettre T, qui est le mot latin _totum_, en
franais _tout_, gagne les jetons. C'est celle qui donne son nom  ce
jeu trs-simple.

Il y a des _totons_ qui ont un plus grand nombre de faces, ce qui varie
les hasards du gain et de la perte. Le toton  douze faces a presque la
forme d'une boule; aussi le fait-on rouler avec la main. Les faces sont
numrotes de 1  12. Celui qui amne le plus haut point gagne la
partie.



LE VOLANT.

[Illustration]

Il nous semble inutile de donner la description de ce jeu, qui ne parat
pas remonter au del du quinzime sicle. Le volant et la raquette sont
d'un usage si gnral qu'il doit suffire de les indiquer. C'est un
exercice trs-salutaire  la sant, trs-amusant et o l'on peut, avec
de la pratique devenir d'une grande habilet.

Si l'espace manque pour jouer avec une raquette, on peut se servir de
cornets de bois et de volants lgers. Deux joueurs d'gale force peuvent
faire des parties si longues qu'elles ne cesseront que par leur volont
et non par la chute du volant.

On raconte que Nicole et Arnault, ces deux grands solitaires de
Port-Royal, se dlassaient de leurs travaux srieux par d'ternelles
parties de volant, comptant au del de mille coups sans s'arrter. On
cite beaucoup de clbres personnages qui n'ont pas ddaign cet
amusement.

[Illustration: deco.]




TROISIME PARTIE.

LES RONDES.


Les rondes sont ou de petits pomes mis en action et chants sur un air
simple, ou des chansons rptes en choeur, tandis que les enfants, se
tenant par la main, dansent _en rond_.

Cette manire de danser en se tenant par la main doit remonter  la plus
haute antiquit. Les Grecs avaient des danses semblables. Dans l'une de
celles que l'on cite le plus souvent, et dont ils ont conserv la
tradition jusqu' nos jours, ils taient censs reprsenter les dtours
du labyrinthe de Crte et la chasse donne au Minotaure. Les mmes
inspirations se retrouvent dans un grand nombre de ces antiques rondes
que nos enfants chantent et dansent, sans se douter qu'ils perptuent le
souvenir d'un fait historique ou une coutume locale maintenant oublie.
Nous rappellerons ces origines lorsqu'elles se prsenteront  nous avec
quelque circonstance digne d'tre mentionne, et nous ne pouvons mieux
faire que de placer ici quelques lignes extraites d'une nouvelle de M.
Ch. Nodier, qui seront une introduction  ce petit recueil de naves
posies.

Comme il faisait trs-beau, les jeunes filles ne manqurent pas
d'arriver  leur rendez-vous du soir, et de former autour du vieil orme
o j'tais assis par hasard leurs danses accoutumes, en chantant en
choeur des airs de ronde qui m'tonnaient par leur simplicit et leur
grce, parce que l'exil et la guerre m'avaient priv de trop bonne heure
de ces innocentes joies de l'enfance.............. Je ne me rappelle pas
bien l'air et les paroles de ces chansons-l, mais il me semble qu'elles
ne vibreraient jamais  mon oreille sans que mon coeur en tressaillt,
tant elles me rvlaient de choses charmantes. Cependant, ce n'tait
rien en soi, ou plutt cela serait impossible  exprimer  ceux qui
n'ont pas senti la mme chose. C'tait, si je m'en souviens, une belle
qui s'tait endormie au bord d'une fontaine, et que son pre et son
fianc cherchaient sans la trouver. C'taient des filles de roi,
chasses de leurs palais, qui se rveillaient dans la fort un jour de
bataille.... C'taient les regrets des bergres qui s'affligent de ne
plus aller au bois, parce que les lauriers sont coups, et qui aspirent
aprs la saison qui doit ramener leurs danses.



NOUS N'IRONS PLUS AU BOIS.

Ce qui prcde nous engage  commencer par cette ronde, compose,
dit-on, par la marquise de Pompadour, qui la faisait danser sous les
ombrages de Choisy-le-Roi ou de Bellevue, aux courtisans de Louis XV.

[Musique:

Nous n'irons plus au bois, Les lauriers sont cou-ps;
La bel-le que voi-l Vien-dra les ra-mas-ser.
Entrez dans la dan-se, Voyez comme on dan-se;
Sau-tez, Dan-sez, Embrassez cell' que vous aimez. ]

       Nous n'irons plus au bois,
       Les lauriers sont coups.

       La belle que voil
       La lairons-nous danser?
       Entrez dans la danse,
       Voyez comme on danse.
             Sautez,
             Dansez,
       Embrassez cell' que vous aimez.

       La belle que voil
       La lairons-nous danser?
       Mais les lauriers du bois
       Les lairons-nous faner?
         Entrez dans la danse, etc.

       Mais les lauriers du bois
       Les lairons-nous faner?
       Non, chacune  son tour,
       Ira les ramasser.
         Entrez, etc.

       Non, chacune  son tour,
       Ira les ramasser.
       Si la cigale y dort,
       Ne faut pas la blesser.
         Entrez, etc.

       Si la cigale y dort,
       Ne faut pas la blesser
       Le chant du rossignol
       La viendra rveiller.
         Entrez, etc.

       Le chant du rossignol
       La viendra rveiller.
       Et aussi la fauvette
       Avec son doux gosier
         Entrez, etc.

       Et aussi la fauvette
       Avec son doux gosier.
       Et Jeanne la bergre
       Avec son blanc panier.
         Entrez, etc.

       Et Jeanne la bergre
       Avec son blanc panier.
       Allant cueillir la fraise
       Et la fleur d'glantier.
         Entrez, etc.

       Allant cueillir la fraise
       Et la fleur d'glantier.
       Cigale, ma cigale,
       Allons, il faut chanter.
         Entrez, etc.

       Cigale, ma cigale,
       Allons, il faut chanter,
       Car les lauriers du bois
       Sont dj repousss.
         Entrez, etc.

Cette frache pastorale est une simple ronde, dont une jeune fille se
dtache; et aprs avoir, du milieu du cercle, fait un choix parmi une de
ses compagnes, qu'elle embrasse, reprend la place de celle-ci, qui va
prendre la sienne, tandis qu'on tourne autour d'elle, et de mme 
chaque couplet.

[Illustration: deco]



LA BOULANGRE.

[Musique:

La bou-lan-gre a des -cus Qui ne lui cou-tent gu-re,
La bou-lan-gre a des -cus Qui ne lui cou-tent gu-re,
Oui, elle en a, je les ai vus, J'ai vu la bou-lan-g-re,
j'ai vu, J'ai vu la bou-lan-g-re. La bou-lan]

On continue le refrain en quittant la ronde gnrale pour tourner deux
par deux, jusqu' ce que chacune ait tourn successivement; puis on
reprend la chane, en recommenant le couplet.

[Illustration: deco.]



LE LAURIER DE FRANCE.

[Musique:

J'ai un beau lau-rier de Fran-ce;
Mon jo-li lau-rier dan-se, Mon jo-li lau--rier.]

       J'ai un beau laurier de France.
         Mon joli laurier danse,
           Mon joli laurier.

       Mademoiselle, entrez en danse,
         Mon joli laurier danse,
           Mon joli laurier.

       Faites-nous trois rvrences;
         Mon joli laurier danse,
           Mon joli laurier.

       Maint'nant le tour de la danse
         Mon joli laurier danse,
           Mon joli laurier.

       Embrassez vot' ressemblance;
         Mon joli laurier danse,
           Mon joli laurier.

Le dnoment de presque toutes ces rondes est le mme. Les jeunes filles
s'embrassent ou se poursuivent.

[Illustration: deco.]



IL TAIT UNE BERGRE.

[Musique:

Il -tait un' ber-g-re, Et ron, ron, ron, pe-tit pa-ta-pon;
Il -tait un' ber-g-re Qui gardait ses mou-tons, ron, ron,
Qui gardait ses mou-tons. ]

         Il tait un' bergre,
       Et ron, ron, ron, petit patapon;
         Il tait un' bergre,
         Qui gardait ses moutons,
               Ron, ron,
         Qui gardait ses moutons.

         Elle fit un fromage,
       Et ron, ron, ron, petit patapon;
         Elle fit un fromage,
         Du lait de ses moutons,
               Ron, ron,
         Du lait de ses moutons.

         Le chat qui la regarde,
       Et ron, ron, ron, petit patapon
         Le chat qui la regarde,
         D'un petit air fripon,
               Ron, ron,
         D'un petit air fripon.

         Si tu y mets la patte,
       Et ron, ron, ron, petit patapon;
         Si tu y mets la patte,
         Tu auras du bton,
               Ron, ron,
         Tu auras du bton.

         Il n'y mit pas la patte,
       Et ron, ron, ron, petit patapon;
         Il n'y mit pas la patte,
         Il y mit le menton,
               Ron, ron,
         Il y mit le menton.

         La bergre en colre,
       Et ron, ron, ron, petit patapon;
         La bergre en colre,
         Tua son p'tit chaton,
               Ron, ron,
         Tua son p'tit chaton.

         Elle fut  son pre,
       Et ron, ron, ron, petit patapon;
         Elle fut  son pre,
         Lui demander pardon,
               Ron, ron,
         Lui demander pardon.

         Mon pre je m'accuse,
       Et ron, ron, ron, petit patapon;
         Mon pre je m'accuse,
         D'avoir tu mon chaton,
               Ron, ron,
         D'avoir tu mon chaton.

         --Ma fill', pour pnitence.
       Et ron, ron, ron, petit patapon;
         Ma fill', pour pnitence,
         Nous nous embrasserons,
               Ron, ron,
         Nous nous embrasserons.

         --La pnitence est douce,
       Et ron, ron, ron, petit patapon;
         La pnitence est douce,
         Nous recommencerons,
               Ron, ron,
         Nous recommencerons.

[Illustration: deco.]



GIROFL, GIROFLA.

[Musique:

Que t'as de bel-les fil-les! Gi-ro-fl, gi-ro-fla;
Que t'as de bel-les fil-les! L'amour m'y compt'ra.]

       Que t'as de belles filles!
       Girofl, girofla;
       Que t'as de belles filles!
       L'amour m'y compt'ra (_ou_ m'y prendra).

       Ell's sont bell's et gentilles,
       Girofl, girofla,
       Ell's sont bell's et gentilles,
       L'amour m'y compt'ra.

       Donnez-moi-z'en donc une,
       Girofl, girofla,
       Donnez-moi-z'en donc une,
       L'amour m'y compt'ra.

       Pas seul'ment la queue d'une,
       Girofl, girofla
       Pas seul'ment la queue d'une,
       L'amour m'y compt'ra.

       J'irai au bois seulette,
       Girofl, girofla;
       J'irai au bois seulette,
       L'amour m'y compt'ra.

       Quoi faire au bois seulette?
       Girofl, girofla;
       Quoi faire au bois seulette
       L'amour m'y compt'ra.

       Cueillir la violette,
       Girofl, girofla;
       Cueillir la violette,
       L'amour m'y compt'ra.

       Quoi faire de la violette?
       Girofl, girofla;
       Quoi faire de la violette?
       L'amour m'y compt'ra.

       Pour mettre  ma coll'rette
       Girofl, girofla;
       Pour mettre  ma coll'rette,
       L'amour m'y prendra.

       Si le roi t'y rencontre?
       Girofl, girofla;
       Si le roi t'y rencontre?
       L'amour m'y compt'ra.

       J'lui ferai trois r'vrences,
       Girofl, girofla;
       J'lui ferai trois r'vrences,
       L'amour m'y compt'ra.

       Si la reine t'y rencontre?
       Girofl, girofla;
       Si la reine t'y rencontre?
       L'amour m'y compt'ra.

       J'lui ferai six r'vrences,
       Girofl, girofla;
       J'lui ferai six r'vrences,
       L'amour m'y compt'ra.

       Si le diable t'y rencontre?
       Girofl, girofla;
       Si le diable t'y rencontre?
       L'amour m'y compt'ra.

       Je lui ferai les cornes!
       Girofl, girofla;
       Je lui ferai les cornes!
       L'amour m'y compt'ra.

Une des jeunes filles est seule, et les autres s'avancent vers elle, en
se tenant par la main, puis se reculent. Celle qui est seule fait de
mme; en commenant elle dit le premier couplet; les autres rpondent
par le suivant, et dans l'intervalle o la jeune fille qui est seule ne
chante pas, elle doit figurer l'action dont elle a parl dans son
couplet, cueillir la violette, faire les rvrences, etc. Au dernier
couplet, elle fait avec ses doigts les cornes  ses compagnes, qui
s'enfuient  ce geste menaant.



LE CIEL ET L'ENFER.

Les jeunes filles se tenant par la robe,  la suite l'une de l'autre,
passent sous l'arc que forment les bras de deux de leurs compagnes.
Celles-ci chantent: _Trois fois passera, la dernire y restera_, pendant
que les premires dfilent, et, au troisime tour, elles abaissent leurs
bras et retiennent celle qui se trouve prise ainsi. Alors, elles lui
demandent tout bas avec laquelle des deux elle veut rester. Quand elle a
fait son choix, elle va se placer derrire celle qu'elle a dsigne.
L'une des deux reprsente le ciel, l'autre l'enfer, et celles qui ont
fait un bon choix, quand le jeu est fini, poursuivent les autres en leur
faisant les cornes, comme dans la ronde prcdente. Ce geste, qui n'est
ni gracieux ni bienveillant, se retrouve dans certains jeux d'enfants,
et doit tirer son origine de quelque lgende du moyen ge, poque o le
diable avait toujours un rle actif. Cette action de montrer les cornes
avec les doigts est particulire  l'Italie, o les gens du peuple
croient dtourner un malfice, qu'ils appellent le _mauvais oeil_
(_jettatura_), soit en prsentant ainsi les doigts de la main, soit en
portant sur eux quelque petit objet de mtal ou de corail, tel qu'une
pingle, faonne en forme de main, dont deux doigts sont tendus en
avant comme deux cornes menaantes.

[Illustration: deco.]



LA TOUR, PRENDS GARDE!

La marquise de Prie, pour amuser les Cond, avait compos le chant de:
_la Tour prends garde!_ petit drame entre le duc de Bourbon, son fils,
le capitaine et les gardes de Son Altesse.

[Musique:

La tour, prends gar-de, La tour, prends gar-de
De te lais-ser a-bat-tre.]

       LE CAPITAINE ET LE COLONEL.

             La tour, prends garde (_bis_)
         De te laisser abattre.

       LA TOUR.

             Nous n'avons garde (_bis_)
         De nous laisser abattre.

       LE COLONEL.

             J'irai me plaindre (_bis_)
         Au duc de Bourbon.

       LA TOUR.

             Eh! va te plaindre (_bis_)
         Au duc de Bourbon.

       LE COLONEL ET LE CAPITAINE.

             Mon duc, mon prince (_bis_),
         Je viens  vos genoux.

       LE DUC.

             Mon capitaine, mon colonel (_bis_),
         Que me demandez-vous?

       LE COLONEL ET LE CAPITAINE.

             Un de vos gardes (_bis_)
         Pour abattre la tour.

       LE DUC.

             Allez, mon garde (_bis_),
         Pour abattre la tour.

       LE COLONEL ET LE CAPITAINE AVEC LE GARDE.

             La tour, prends garde (_bis_)
         De te laisser abattre.

       LA TOUR.

             Nous n'avons garde (_bis_)
         De nous laisser abattre.

       LES OFFICIERS (_au duc_).

             Mon duc, mon prince (_bis_),
         Je viens  vos genoux.

       LE DUC.

             Mon capitaine, mon colonel (_bis_),
         Que me demandez-vous?

       LES OFFICIERS.

             Deux de vos gardes (_bis_)
         Pour abattre la tour.

       LE DUC.

             Allez, mon garde (_bis_),
         Pour abattre la tour.

       LES OFFICIERS (_ la tour_).

             La tour prends garde (_bis_)
         De te laisser abattre.

       LA TOUR.

             Nous n'avons garde (_bis_)
         De nous laisser abattre.

       LES OFFICIERS (_au duc_).

             Mon duc, mon prince (_bis_),
         Je viens  vos genoux.

       LE DUC.

       Mon capitaine, mon colonel (_bis_),
         Que me demandez-vous?

       LES OFFICIERS.

             Votre cher fils (_bis_)
         Pour abattre la tour.

       LE DUC.

             Allez, mon fils (_bis_),
         Pour abattre la tour.

       LE FILS ET LES OFFICIERS.

             La tour, prends garde (_bis_)
         De te laisser abattre.

       LA TOUR.

             Nous n'avons garde (_bis_)
         De nous laisser abattre.

       LES OFFICIERS (_au duc_)

             Votre prsence (_bis_)
         Pour abattre la tour.

       LE DUC.

             Je vais moi-mme (_bis_)
         Pour abattre la tour.

L'action de cette ronde est facile  comprendre. Deux jeunes filles, qui
se tiennent les mains, reprsentent la tour; une autre est assise, qui
reprsente le duc de Bourbon avec son fils, et entour de ses gardes. On
voit que les officiers dfient la tour, qui rpond avec mpris  ce
dfi. Elle ne succombe que quand le duc arrive lui-mme.

[Illustration: deco.]



AH! MON BEAU CHATEAU

[Musique:

Ah! mon beau ch-teau, Ma tant' ti-re, li-re, li-re.
Ah! mon beau ch-teau, Ma tant' ti-re, li-re, lo.
Le ntre est plus beau. Ma tant' ti-re, li-re, li-re
Le ntre est plus beau, Ma tant' ti-re, li-re, lo.]

           Ah! mon beau chteau,
       Ma tant'tire, lire, lire.
           Ah! mon beau chteau,
       Ma tant'tire, lire, lo.

           Le ntre est plus beau.
       Ma tant'tire, lire, lire.
           Le ntre est plus beau,
       Ma tant'tire, lire, lo.

           Nous le dtruirons,
       Ma tant' tire, lire, lire.
           Nous le dtruirons,
       Ma tant' tire, lire, lo.

           Laquell' prendrez-vous?
       Ma tant' tire, lire, lire.
           Laquell' prendrez-vous?
       Ma tant' tire, lire, lo.

           Celle que voici,
       Ma tant' tire, lire, lire.
           Celle que voici,
       Ma tant' tire, lire, lo.

           Que lui donn'rez-vous?
       Ma tant' tire, lire, lire.
           Que lui donn'rez-vous?
       Ma tant' tire, lire, lo.

           De jolis bijoux,
       Ma tant' tire, lire, lire.
           De jolis bijoux,
       Ma tant' lire, lire, lo.

           Nous en voulons bien,
       Ma tant' tire, lire, lire.
           Nous en voulons bien,
       Ma tant' tire, lire, lo.

Les jeunes filles, en nombre gal, forment deux rondes qui chantent
alternativement un des couplets. A ce vers: _Celle que voici_, le groupe
qui chante en dsigne une qui se dtache quand on chante:

_Nous en voulons bien_, et l'on recommence le tout, jusqu' ce qu'il ne
reste plus qu'une jeune fille qui vient se mettre au milieu du cercle
agrandi.

Il nous semble que ce refrain: _tire, lire, lire_, veut imiter le chant
de l'alouette, comme dans ces posies du seizime sicle:

       La gentille alouette, avec son tire, lire,
       Tire, lire, lirant, etc.

[Illustration: deco.]



GENTIL COQUELICOT.

[Musique:

J'ai descen-du dans mon jar-din, J'ai des-cen-du dans
mon jar-din Pour y cueil-lir du ro-ma-rin. Gen-til
coqu'li-cot, Mesdames, Gentil coqu'li-cot Nouveau.]

       J'ai descendu dans mon jardin (_bis_)
       Pour y cueillir du romarin,
         Gentil coqu'licot,
             Mesdames,
         Gentil coqu'licot
             Nouveau.

       Pour y cueillir du romarin (_bis_).
       J' n'en avais pas cueilli trois brins
         Gentil coqu'licot,
             Mesdames,
         Gentil coqu'licot
             Nouveau.

       J' n'en avais pas cueilli trois brins (_bis_),
       Qu'un rossignol vient sur ma main,
         Gentil coqu'licot,
             Mesdames,
         Gentil coqu'licot
             Nouveau.

       Qu'un rossignol vient sur ma main (_bis_);
       Il me dit trois mots en latin,
         Gentil coqu'licot,
             Mesdames,
         Gentil coqu'licot
             Nouveau.

       Il me dit trois mots en latin (_bis_),
       Que les hommes ne valent rien,
         Gentil coqu'licot,
             Mesdames,
         Gentil coqu'licot
             Nouveau.

       Que les hommes ne valent rien (_bis_),
       Et les garons encor bien moins,
         Gentil coqu'licot,
             Mesdames,
         Gentil coqu'licot
             Nouveau.

       Et les garons encor bien moins (_bis_);
       Des dames il ne me dit rien,
         Gentil coqu'licot,
             Mesdames,
         Gentil coqu'licot
             Nouveau.

       Des dames il ne me dit rien (_bis_),
       Mais des d'moisell's beaucoup de bien,
         Gentil coqu'licot,
             Mesdames,
         Gentil coqu'licot
             Nouveau.

Cette ronde se chante seulement.

[Illustration: deco.]



LA MRE BONTEMPS.

[Musique:

La m-re Bon-temps Di-sait aux jeu-nes fillet-tes:
Dan-sez, mes en-fants, Tan-dis que vous -tes jeunet-tes;
La fleur de ga-t, Passe a-vec l't. Au prin-temps,
com-me la ro-se, Cueil-lez-la ds qu'elle est -clo-se.
Dan-sez  quinze ans, Dan-sez  quinze ans; Plus tard,
il n'est plus temps.]

           La mre Bontemps
       Disait aux jeunes fillettes:
           Dansez, mes enfants,
       Tandis que vous tes jeunettes.
           La fleur de gat
           Passe avec l't.
         Au printemps, comme la rose,
       Cueillez-la ds qu'elle est close.
           Dansez  quinze ans;
         Plus tard il n'est plus temps.

           Les jeux et les ris
       Dansrent  mon mariage;
           Mais bientt j'appris
       Les soins qu'il faut en mnage.
           Mon mari grondait,
           Mon enfant criait,
         Ne sachant auquel entendre,
       Sous l'ormeau je courais me rendre.
           Dansez  quinze ans;
         Plus tard, il n'est plus temps.

           L'instant arriva
       O ma fille me fit grand'mre;
           Quand on en est l,
         Danser n'intresse gure.
           On tousse en parlant,
           On marche en tremblant.
       Au lieu de sauter la gavotte,
       Dans un grand fauteuil on radote.
           Dansez  quinze ans;
         Plus tard, il n'est plus temps.

           Voyez les amours
         Danser auprs de Louise;
           Elle plat toujours,
         Au bal elle est admise.
           Comme moi souvent,
           Sans cesse on l'entend
       Redire  toutes les fillettes
       Si jolies et si gentillettes:
            Dansez  quinze ans;
          Plus tard, il n'est plus temps.

On peut simplement danser cette ronde, ou bien ajouter une petite
pantomime  quelques passages, en imitant le mari qui gronde, l'enfant
qui crie, la grand'mre qui tousse, etc. Il y a, sur le mme air, une
petite chanson trs-connue, dont nous ne savons qu'un couplet que voici:

           Je n'peux pas danser,
         Ma pantoufle est trop troite;
           Je n'peux pas danser,
       Parce que j'ai trop mal au pied.

[Illustration: deco.]



GUILLERI.

[Musique:

Il -tait un p'tit hom-me Qui s'app'lait Guil-le-ri,
Ca-ra-bi; Il s'en fut  la chas-se, A la chasse aux per-drix,
Ca-ra-bi; Ti-ti ca-ra-bi, To-to ca-ra-bo. Com-p-re
Guil-le-ri, Te lair-ras-tu, Te lair-ras-tu, Te lair-ras-tu mou-ri?]

       Il tait un p'tit homme
       Qui s'app'lait Guilleri,
           Carabi;
       Il s'en fut  la chasse,
       A la chasse aux perdrix,
           Carabi,
         Titi carabi,
         Toto carabo,
       Compre Guilleri,
       Te lairras-tu (_ter_) mouri?

[Illustration: Guilleri.]

       Il s'en fut  la chasse,
       A la chasse aux perdrix,
           Carabi;
       Il monta sur un arbre
       Pour voir ses chiens couri,
           Carabi,
         Titi carabi, etc.

       Il monta sur un arbre
       Pour voir ses chiens couri,
           Carabi;
       La branche vint  rompre
       Et Guilleri tombi,
           Carabi,
         Titi carabi, etc.

       La branche vint  rompre
       Et Guilleri tombi,
           Carabi;
       Il se cassa la jambe,
       Et le bras se dmi,
           Carabi,
         Titi carabi, etc.

       Il se cassa la jambe,
       Et le bras se dmi,
           Carabi;
       Les dam's de l'hpital
       Sont arriv's au brui,
           Carabi,
         Titi carabi, etc.

       Les dam's de l'hpital
       Sont arriv's au brui,
           Carabi;
       L'une apporte un empltre,
       L'autre de la charpi,
           Carabi,
         Titi carabi, etc.

       L'une apporte un empltre,
       L'autre de la charpi,
           Carabi;
       On lui banda la jambe,
       Et le bras lui remi,
           Carabi,
         Titi carabi, etc.

       On lui banda la jambe,
       Et le bras lui remi,
           Carabi;
       Pour remercier ces dames,
       Guill'ri les embrassi,
           Carabi,
         Titi carabi, etc.

[Illustration: deco.]



LE CHEVALIER DU GUET.

[Musique:

Qu'est-c' qui passe i-ci si tard? Compagnons de
la Mar-jo-lai-ne. Qu'est-c' qui passe i-ci si tard?
Des-sus le Quelquefois on finit ainsi:
quai? Tard, gai, gai, des-sus le quai.]

         Qu'est-c' qui passe ici si tard,
       Compagnons de la marjolaine?
         Qu'est-c' qui passe, ici si tard,
             Dessus le quai?

         C'est le chevalier du guet,
       Compagnons de la marjolaine.
         C'est le chevalier du guet,
             Dessus le quai.

         Que d'mande le chevalier,
       Compagnons de la marjolaine?
         Que d'mande le chevalier,
             Dessus le quai?

         Une fille  marier,
       Compagnons de la marjolaine.
         Une fille  marier,
             Dessus le quai.

         N'y a pas de fille  marier,
       Compagnons de la marjolaine.
         N'y a pas de fille  marier,
             Dessus le quai.

         On m'a dit qu'vous en aviez,
       Compagnons de la marjolaine.
         On m'a dit qu'vous en aviez,
             Dessus le quai.

         Ceux qui l'ont dit s'sont tromps,
       Compagnons de la marjolaine.
         Ceux qui l'ont dit s'sont tromps,
             Dessus le quai.

         Je veux que vous m'en donniez,
       Compagnons de la marjolaine.
         Je veux que vous m'en donniez,
             Dessus le quai.

         Sur les onze heur's repassez,
       Compagnons de la marjolaine.
         Sur les onze heur's repassez,
             Dessus le quai.

         Les onze heur's sont bien passes,
       Compagnons de la marjolaine.
         Les onze heur's sont bien passes,
             Dessus le quai.

         Sur les minuit revenez,
       Compagnons de la marjolaine.
         Sur les minuit revenez,
             Dessus le quai.

         Les minuit sont bien sonns,
       Compagnons de la marjolaine.
         Les minuit sont bien sonns,
             Dessus le quai.

         Mais nos filles sont couches,
       Compagnons de la marjolaine.
         Mais nos filles sont couches,
             Dessus le quai.

         En est-il un' d'veille,
       Compagnons de la marjolaine.
         En est-il un' d'veille,
             Dessus le quai.

         Qu'est-c' que vous lui donnerez,
       Compagnons de la marjolaine.
         Qu'est-ce que vous lui donnerez,
             Dessus le quai.

         De l'or, des bijoux assez,
       Compagnons de la marjolaine.
         De l'or, des bijoux assez,
             Dessus le quai.

         Ell' n'est pas intresse,
       Compagnons de la marjolaine,
         Ell' n'est pas intresse,
             Dessus le quai.

         Mon coeur je lui donnerai,
       Compagnons de la marjolaine.
         Mon coeur je lui donnerai,
             Dessus le quai.

         En ce cas-l, choisissez,
       Compagnons de la marjolaine,
         En ce cas-l choisissez,
             Dessus le quai.

Un groupe de jeunes filles s'avance vers une de leurs compagnes qui est
seule, et demande: _Qu'est c'qui passe ici si tard?_ l'autre rpond par
le second couplet, et ainsi jusqu' la fin, o la jeune fille qui
reprsente le _chevalier du guet_ dsigne une de ses compagnes du
groupe. Celle-ci se spare des autres, et elle s'enfuit avec celle qui
tait seule; toutes les deux sont alors poursuivies par les autres.

Le _chevalier du guet_ tait l'officier qui commandait la garde charge
de la police de nuit  Paris, ds les premiers temps de la monarchie.

[Illustration: deco.]



LE PONT D'AVIGNON.

[Musique:

Sur le pont D'A-vi-gnon, L'on y dan-se, l'on y dan-se,
Sur le pont D'A-vi-gnon. L'on y dan-se tous en rond.
 Les beaux messieurs font comm'
a, Et puis encor comme a. Sur le ]

           Sur le pont
           D'Avignon,
       L'on y danse, l'on y danse,
           Sur le pont
           D'Avignon,
       Tout le monde y danse en rond.
       Les beaux messieurs font comm' a (_bis_).

           Sur le pont
           D'Avignon, etc.

       Les blanchisseuses font comm' a (_bis_).

           Sur le pont, etc.

On dit en dansant le premier couplet de cette ronde. On s'interrompt
pour faire le mtier que l'on veut imiter; puis on reprend la danse avec
ce couplet: _Sur le pont d'Avignon._ Les enfants pourront choisir les
mtiers qui leur plairont le mieux.

[Illustration: deco.]



L'AVOINE.

[Musique:

A-voine, a-voine, a-voi-ne, Que le bon Dieu t'a-m-ne.
A-voine, avoine, a-voi-ne, Que le bon Dieu t'a-m-ne.
Qui veut sa-voir Et qui veut voir Comment on s-me
l'a-voi-ne? Mon pr' la se-mait ain-si, Puis il se
re-po-sait ain-si. A-]

               EN CHOEUR:

       Avoine, avoine, avoine,
       Que le bon Dieu t'amne.
           Qui veut savoir
           Et qui veut voir
       Comment on sme l'avoine?
       Mon pr' la semait ainsi.

Une des jeunes filles de la ronde fait le geste de semer, que les autres
imitent: ensuite elle se croise les bras en ajoutant:

         Puis il se reposait ainsi.

                      CHOEUR.

           Avoine, avoine, avoine,
           Que le bon Dieu t'amne.

               Qui veut savoir
               Et qui veut voir
         Comment on coupe l'avoine?
         Mon pr' la coupait ainsi,
       Puis il se reposait ainsi.

                      CHOEUR.

           Avoine, avoine, avoine,
           Que le bon Dieu t'amne.

               Qui veut savoir
               Et qui veut voir
         Comment on doit battre l'avoine?
         Mon pr' la battait ainsi,
       Puis il se reposait ainsi.

                      CHOEUR.

           Avoine, avoine, avoine,
           Que le bon Dieu t'amne.

               Qui veut savoir
               Et qui veut voir
         Comment on vanne l'avoine!
         Mon pre la vannait ainsi,
       Puis il se reposait ainsi.

                     CHOEUR.

           Avoine, avoine, avoine,
           Que le bon Dieu t'amne.

On imite ainsi toutes les oprations de la moisson; puis on termine en
disant: Mon pre la mangeait ainsi.

On prononait autrefois _aveine_, ce qui rendait la rime plus exacte.

[Illustration: deco.]



SAVEZ-VOUS PLANTER DES CHOUX?

[Musique:

Sa-vez-vous plan-ter des choux, A la mo-de,  la mo-de,
Sa-vez-vous plan-ter des choux, A la mo-de de chez nous? ]

       Savez-vous planter des choux,
       A la mode,  la mode,
       Savez-vous planter des choux,
       A la mode de chez nous?

       On les plante avec le pied,
       A la mode,  la mode,
       On les plante avec le pied,
       A la mode de chez nous.

       Savez-vous planter des choux, etc.

       On les plante avec la main,
       A la mode,  la mode,
       On les plante avec la main,
       A la mode de chez nous.

       Savez-vous planter des choux, etc.

       On les plante avec le doigt,
       A la mode,  la mode,
       On les plante avec le doigt,
       A la mode de chez nous.

       Savez-vous planter des choux, etc.

       On les plante avec le nez,
       A la mode,  la mode,
       On les plante avec le nez,
       A la mode de chez nous.

       Savez-vous planter des choux, etc.

On peut nommer ainsi l'oreille, le coude, les cheveux, le front, les
genoux, etc., et il faut faire l'action de planter avec la partie
dsigne,  mesure que l'on chante.

[Illustration: deco:]



LA MISTENLAIRE.

[Musique:

Di-tes nous, mes-sieurs, que sa-vez-vous fai-re?
Savez-vous jou-er de la misten-lai-re, Lai-re,
lai-re, lai-re, De la mis-ten-lai-re? Ah! Ah! Ah!
que sa-vez-vous fai-re? ]

       P'tit bonhomm' que sais-tu donc faire?
       Sais-tu jouer d'la mistenlaire?
              Laire, laire, laire,
              Laire, laire, laire.
       Ah! ah! ah! que sais-tu donc faire?

       P'tit bonhomm' que sais-tu donc faire?
       Sais-tu jouer d'la mistenflte,
              Flte, flte, flte,
              Flte, flte, flte,
              De la mistenlaire,
              Laire, laire, laire,
       Ah! ah! ah! que sais-tu donc faire?

       P'tit bonhomm' que sais-tu donc faire?
       Sais-tu jouer d'la mistenviole?
              Viole, viole, viole,
              De la mistenflte,
              Flte, flte, flte,
              De la mistenlaire,
              Laire, laire, laire.
       Ah! ah! ah! que sais-tu donc faire?

       P'tit bonhomm' que sais-tu donc faire
       Sais-tu jouer de la mistentrompe?
              Trompe, trompe, trompe,
              De la mistenflte,
              Flte, flte, flte,
              De la mistenviole,
              Viole, viole, viole,
              De la mistenlaire,
              Laire, laire, laire.
       Ah! ah! ah! que sais-tu donc faire?

On peut continuer en ajoutant au mot _misten_ tous les noms
d'instruments de musique que l'on veut.

Quand on dit _mistenlaire_, on agite en l'air les deux mains: pour
_mistenflte_, _mistenviole_, on imite la manire de jouer de ces
diffrents instruments; enfin en disant: Ah! ah! ah! on tourne sur
soi-mme en frappant trois fois dans ses mains.

[Illustration: deco]



BIRON[13].

[Musique:

Quand Bi-ron vou-lut dan-ser, Quand Bi-ron vou-lut dan-ser,
Sa per-ruqu' fit ap-por-ter, Sa perruqu' fit ap-por-ter,
Sa per-ru-que  la turque, Ses souliers tout ronds. Vous
danse-rez, Bi-ron.

(On rpte ces deux mesures autant de fois qu'il est ncessaire.)]

[Note 13: On prtend que cette ronde a t compose  l'occasion du
supplice du marchal de Biron, condamn, sous Henri IV, pour crime de
haute trahison.]

       Quand Biron voulut danser (_bis_),
       Ses souliers fit apporter (_bis_),
           Ses souliers tout ronds.
       Vous danserez, Biron.

       Quand Biron voulut danser (_bis_),
       Sa perruqu' fit apporter (_bis_),
               Sa perruque
               A la turque,
           Ses souliers tout ronds.
         Vous danserez, Biron.

       Quand Biron voulut danser (_bis_),
       Son habit fit apporter (_bis_),
               Son habit
               De p'tit-gris,
               Sa perruque
               A la turque,
           Ses souliers tout ronds,
         Vous danserez, Biron.

       Quand Biron voulut danser (_bis_),
       Sa veste fit apporter (_bis_),
               Sa bell' veste
               A paillettes,
               Son habit
               De p'tit gris,
               Sa perruque
               A la turque,
           Ses souliers tout ronds,
         Vous danserez, Biron.

       Quand Biron voulut danser (_bis_),
       Sa culott' fit apporter (_bis_),
               Sa culotte
               A la mode,
               Sa bell' veste
               A paillettes,
               Son habit
               De p'tit gris,
               Sa perruque
               A la turque,
           Ses souliers tout ronds,
         Vous danserez, Biron.

       Quand Biron voulut danser (_bis_),
       Ses manchett's fit apporter (_bis_),
               Ses manchettes
               Fort bien faites,
               Sa culotte
               A la mode,
               Sa belle veste
               A paillettes,
               Son habit
               De p'tit gris,
               Sa perruque
               A la turque,
           Ses souliers tout ronds,
         Vous danserez, Biron.

       Quand Biron voulut danser (_bis_).
       Son chapeau fit apporter (_bis_),
               Son chapeau
               En clabot,
               Ses manchettes
               Fort bien faites,
               Sa culotte,
               A la mode,
               Sa bell' veste
               A paillettes,
               Son habit
               De p'tit gris,
               Sa perruque
               A la turque,
           Ses souliers tout ronds.
         Vous danserez, Biron.

       Quand Biron voulut danser (_bis_),
       Son p' fit apporter (_bis_),
               Son pe
               Affile,
               Son chapeau
               En clabot,
               Ses manchettes
               Fort bien faites,
               Sa culotte
               A la mode,
               Sa bell' veste
               A paillettes,
               Son habit
               De p'tit gris,
               Sa perruque
               A la turque,
           Ses souliers tout ronds.
         Vous danserez, Biron.

       Quand Biron voulut danser (_bis_),
       Son violon fit apporter (_bis_),
               Son violon,
               Son basson,
               Son pe,
               Affile,
               Son chapeau
               En clabot,
               Ses manchettes
               Fort bien faites,
               Sa culotte
               A la mode,
               Sa bell' veste
               A paillettes,
               Son habit
               De p'tit gris,
               Sa perruque
               A la turque,
           Ses souliers tout ronds.
         Vous danserez, Biron.

[Illustration: deco.]



RAMNE TES MOUTONS, BERGRE.

[Musique:

La plus ai-mable  mon gr. Je vais vous la pr-sen-ter.
Nous lui f'rons pas-ser bar-ri-re. Ra-mn' tes mou-tons,
ber-g-re, Ra-mn', ra-mn', ra-mn' donc Tes mou-tons  la mai-son.]

       La plus aimable  mon gr (_bis_),
       Je vais vous la prsenter (_bis_).
       Nous lui f'rons passer barrire.
       Ramn' tes moutons, bergre.
       Ramn', ramn', ramn' donc
       Tes moutons  la maison (_bis_).

La jeune fille qui dirige la ronde chante seule les deux premiers vers;
puis elle quitte la main de sa voisine (alors la ronde doit s'arrter),
et s'adressant  la compagne qu'elle a quitte, elle se place vis--vis
d'elle, et l'engage  passer sous l'arc qu'elle forme avec son autre
voisine, en levant le bras. La jeune fille  qui l'on s'adresse doit
passer suivie de toutes les autres, qui reviennent former le rond, en
chantant le refrain: _Ramn' tes moutons_, etc.

[Illustration: deco.]



J'AIMERAI QUI M'AIME.

[Musique:

Met-tez-vous  ge-noux, Met-tez-vous  ge-noux,
Met-tez-vous y en-core un coup, A-fin que l'on vous ai-me.
Ah! j'aime-rai, j'aime-rai,
j'ai-me-rai Ah! j'ai-me-rai qui m'ai-me! ]

           Mam'selle, entrez chez nous (_bis_),
         Mam'selle, entrez encore un coup,
           Afin que l'on vous aime;
       Ah! j'aimerai, j'aimerai, j'aimerai,
           Ah! j'aimerai qui m'aime.

           Une ami' choisissez vous (_bis_),
         Choisissez-la encore un coup,
           Afin que l'on vous aime;
       Ah! j'aimerai, j'aimerai, j'aimerai,
           Ah! j'aimerai qui m'aime.

           Mettez-vous  genoux (bis),
         Mettez-vous y encore un coup,
           Afin que l'on vous aime;
       Ah! j'aimerai, j'aimerai, j'aimerai,
           Ah! j'aimerai qui m'aime.

           Faites-nous les yeux doux (_bis_),
         Faites-nous-les encore un coup,
           Afin que l'on vous aime;
       Ah! j'aimerai, j'aimerai, j'aimerai,
           Ah! j'aimerai qui m'aime.

           Et puis embrassez-nous (_bis_),
         Embrassez-nous encore un coup,
           Afin que l'on vous aime;
       Ah! j'aimerai, j'aimerai, j'aimerai,
           Ah! j'aimerai qui m'aime.

           Revenez parmi nous (bis),
         Revenez-y encore un coup,
           Afin que l'on vous aime;
       Ah! j'aimerai, j'aimerai, j'aimerai,
           Ah! j'aimerai qui m'aime.

Une jeune fille, place au milieu du cercle, fait ce que lui indiquent
les paroles de la ronde.

[Illustration: deco.]



FAUT QUE LE MAL CDE.

Sur l'air de _la Boulangre_.

[Musique:

Donn'-moi ton bras que j'te gu-risse, Car tu m'as l'air ma-la-de,
Donn'-moi ton bras que j'te gu-risse. Car tu m'as l'air ma-la-de,
Car tu m'as l'air ma-la-de. Lon la, Car tu m'as l'air ma-la-de,
Lon la. Car tu m'as l'air ma-la-de.]

       Donn' moi ton bras que j' te gurisse,
           Car tu m'as l'air malade,
                 Lon la,
           Car tu m'as l'air malade.

       Cueille la plante que voil,
           C'est un fort bon remde,
           C'est un fort bon remde,
                 Lon la,
           Il faut que le mal cde.

       Danse sur le pied que voil,
           C'est un fort bon remde,
           C'est un fort bon remde,
                 Lon la,
           Il faut que le mal cde.

       Frotte bien l'oeil que voil,
           C'est un fort bon remde,
           C'est un fort bon remde,
                 Lon la,
           Il faut que le mal cde.

       Mon baiser te redressera,
           C'est un fort bon remde,
           C'est un fort bon remde,
                 Lon la,
           Il faut que le mal cde.

Dans cette ronde, chacune des jeunes filles simule une infirmit, et
celle qui dirige la ronde, en chantant, doit trouver un remde  cette
infirmit, jusqu'au couplet de la _Bossue_, qui termine la ronde.

[Illustration: deco.]



LA BONNE AVENTURE.

[Musique:

Je suis un pe-tit pou-pon De bel-le fi-gu-re,
Qui ai-me bien les bon-bons Et les con-fi-tu-res;
Si vous voulez m'en don-ner, Je sau-rai
bien les man-ger. La bonne aventure, oh! gai! La bonne aventu-re. ]

       Je suis un petit poupon
           De belle figure,
       Qui aime bien les bonbons
           Et les confitures;
       Si vous voulez m'en donner,
       Je saurai bien les manger.
           La bonne aventure,
               Oh! gai!
           La bonne aventure.

       Lorsque les petits garons
           Sont gentils et sages,
       On leur donne des bonbons,
           De joli's images;
       Mais quand ils se font gronder,
       C'est le fouet qu'il faut donner.
           La triste aventure,
               Oh! gai!
           La triste aventure.

       Je serai sage et bien bon,
           Pour plaire  ma mre;
       Je saurai bien ma leon,
           Pour plaire  mon pre,
       Je veux bien les contenter,
       Et s'ils veulent m'embrasser,
           La bonne aventure,
               Oh! gai!
           La bonne aventure.

Nous n'aurions peut-tre pas donn une place  cette ronde
trs-enfantine, si elle ne rappelait un vieil air sur lequel on a
compos diverses chansons. Il parat que la plus ancienne de ces
chansons fut chante par Antoine de Navarre, duc de Vendme, qui
rsidait au chteau de la Bonnaventure, prs le Gu-du-Loir; d'aprs
cela, le refrain devrait tre ainsi crit: _La bonne aventure au gu_,
et non _Oh! gai!_ comme on le trouve souvent.

[Illustration: deco.]



LA MARGUERITE.

[Musique:

O est la Margue-ri-te? Oh! gai! oh! gai! oh! gai!
O est la Margue-ri-te? Oh! gai! franc ca-va-lier]

       O est la Marguerite?
       Oh! gai! oh! gai! oh! gai!
       O est la Marguerite?
       Oh! gai! franc cavalier.

       Elle est dans son chteau,
       Oh! gai! etc.
       Elle est dans son chteau,
       Oh! gai! franc cavalier.

       Ne peut-on pas la voir?
       Oh! gai! etc.
       Ne peut-on pas la voir?
       Oh! gai! franc cavalier.

       Les murs en sont trop hauts,
       Oh! gai! etc.
       Les murs en sont trop hauts,
       Oh! gai! franc cavalier.

       J'en abattrai un' pierre,
       Oh! gai! etc.
       J'en abattrai un' pierre.
       Oh! gai! franc cavalier.

       Un' pierr' ne suffit pas,
       Oh! gai! etc.
       Un' pierr' ne suffit pas,
       Oh! gai! franc cavalier.

       J'en abattrai deux pierres,
       Oh! gai! etc.
       J'en abattrai deux pierres,
       Oh! gai! franc cavalier.

       Deux pierr's ne suffisent pas,
       Oh! gai! etc.
       Deux pierr's ne suffisent pas,
       Oh! gai! franc cavalier.

       J'en abattrai trois pierres,
       Oh! gai! etc.
       J'en abattrai trois pierres,
       Oh! gai! franc cavalier.

       Trois pierr's ne suffisent pas,
       Oh! gai! etc.
       Trois pierr's ne suffisent pas,
       Oh! gai! franc cavalier.

On continue ainsi autant qu'il y a de jeunes filles. Toutes les jeunes
filles,  l'exception d'une, forment un groupe. Elles ont au milieu
d'elles une de leurs compagnes dont elles tiennent la robe releve,
comme une cloche renverse. _Le franc cavalier_ s'avance en chantant le
premier couplet. Les autres rpondent par le suivant, et ainsi jusqu'au
cinquime: _J'en abattrai un' pierre_. Il emmne alors une des jeunes
filles, et autant qu'il y en a autour de la Marguerite, autant de fois
il enlve une pierre. Quand il n'y en a plus qu'une, qui tient  elle
seule la robe de la Marguerite, le franc cavalier s'avance sans chanter
et dit: _Qu'y a-t-il l dedans?_ On rpond: _Un petit paquet de linge 
blanchir_. Il reprend: _Je vais chercher mon couteau pour le couper_.
Alors on lche la robe, la Marguerite s'enfuit et toutes courent aprs
elle.

Cette ronde nave est videmment issue de celle qui clbrait _Ogier le
Danois_:

       Qui est dans ce chteau?
       Ogier! Ogier! Ogier!
       Qui est dans ce chteau?
           Beau chevalier.

Pendant la disgrce et la captivit d'Ogier le Danois, Charlemagne avait
menac d'une mort honteuse quiconque prononcerait devant lui le nom
d'Ogier. Trois cents cavaliers se donnent alors le mot; ils viennent
devant le palais de Charlemagne crier, comme d'une seule voix: _Ogier!_
_Ogier!_ _Ogier!_ et Charlemagne, n'osant punir la fleur de la
chevalerie, aime mieux cder et pardonner  Ogier.

[Illustration: deco.]



MEUNIER, TU DORS.

[Musique:

Meu-nier, tu dors! Ton mou-lin va trop vi-te.
Meu-nier, tu dors! Ton mou-lin va trop fort.]

             Meunier, tu dors!
       Ton moulin (_bis_) va trop vite.
             Meunier, tu dors!
       Ton moulin (_ter_) va trop fort.

Les jeunes filles se divisent en deux bandes, formant un cercle. Les
deux premires jeunes filles en tte de chaque bande se regardent et
sont suivies chacune d'un nombre gal de leurs compagnes. Ces deux
premires se donnent d'abord la main droite, puis se quittent en
avanant en sens contraire, et prennent de la main gauche la main gauche
de celle qui suit, et ainsi de suite la main droite et la main gauche
alternativement, mouvement qui est successivement excut par chacune
d'elles sur les paroles de la ronde, dont on acclre peu  peu le
mouvement.

[Illustration: deco.]



LA VIEILLE.

[Musique:

A Pa-ris, dans u-ne ron-de Com-po-se de jeu-nes gens.
Il se trou-va u-ne vieil-le Qui a-vait qua-tre-vingts ans.
Oh! la vieille, la vieille, la vieil-le, Qui croy-ait
a-voir quinze ans. Qui croy-ait a-voir quinze ans.]

           A Paris, dans une ronde
           Compose de jeunes gens,
           Il se trouva une vieille,
           Qui avait quatre-vingts ans,

       Oh! la vieille, la vieille, la vieille,
           Qui croyait avoir quinze ans.

           Il se trouva une vieille,
           Qui avait quatre-vingts ans.
           Elle choisit le plus jeune,
           Qui tait le plus galant.

       Oh! la vieille, etc.

           Elle choisit le plus jeune,
           Qui tait le plus galant.
           Va-t'en, va-t'en bonne vieille,
           Tu n'as pas assez d'argent.

       Oh! la vieille, etc.

           Va-t'en, va-t'en, bonne vieille,
           Tu n'as pas assez d'argent.
           Si vous saviez c' qu'a la vieille,
           Vous n'en diriez pas autant.

       Oh! la vieille, etc.

           Si vous saviez c' qu'a la vieille,
           Vous n'en diriez pas autant.
           Dis-nous donc ce qu'a la vieille?
           Elle a cent tonneaux d'argent.

       Oh! la vieille, etc.

           Dis-nous donc ce qu'a la vieille?
           Elle a cent tonneaux d'argent.
           Reviens, reviens, bonne vieille,
           Reviens ici promptement.

       Oh! la vieille, etc.

           Reviens, reviens, bonne vieille,
           Reviens ici promptement.
           On alla chez le notaire:
           Mariez-nous cette enfant.

       Oh! la vieille, etc.

           On alla chez le notaire:
           Mariez-nous cette enfant.
           Cette enfant, dit le notaire,
           Elle a bien quatre-vingts ans.

       Oh! la vieille, etc.

           Cette enfant, dit le notaire,
           Elle a bien quatre-vingts ans.
           Aujourd'hui le mariage,
           Et demain l'enterrement.

       Oh! la vieille, etc.

           Aujourd'hui le mariage,
           Et demain l'enterrement.
           On fit tant sauter la vieille,
           Qu'elle est morte en sautillant.

       Oh! la vieille, etc.

           On fit tant sauter la vieille,
           Qu'elle est morte en sautillant.
           On regarde dans sa bouche,
           Ell' n'avait plus que trois dents.

       Oh! la vieille, etc.

           On regarde dans sa bouche,
           Ell' n'avait plus que trois dents:
           Une qui branle, un' qui hoche,
           Une qui s'envole au vent.

       Oh! la vieille, etc.

           Une qui branle, un' qui hoche,
           Une qui s'envole au vent.
           On regarde dans sa poche,
           Ell' n'avait qu'trois liards d'argent.

       Oh! la vieille, etc.

           On regarde dans sa poche,
           Ell' n'avait qu'trois liards d'argent.
       Oh! la vieille, la vieille, la vieille,
           Qui avait tromp l' galant.

[Illustration: deco.]



MON PRE M'A DONN UN MARI.

[Musique:

Mon pr' m'a don-n un ma-ri, Mon Dieu! quel homm' quel pe-tit hom-me!
Mon pr' m'a don-n un ma-ri, Mon Dieu! quel homm', qu'il est pe-tit!]

       Mon pr' m'a donn un mari,
       Mon Dieu! quel homm'! quel petit homme
       Mon pr' m'a donn un mari,
       Mon Dieu! quel homm'! qu'il est petit!

       Je le perdis dans mon grand lit,
       Mon Dieu! quel homm'! quel petit homme!
       Je le perdis dans mon grand lit,
       Mon Dieu! quel homm'! qu'il est petit!

       J'pris la chandelle et le cherchis,
       Mon Dieu! quel homm'! quel petit homme!
       J'pris la chandelle et le cherchis,
       Mon Dieu! quel homm'! qu'il est petit!

       A la paillasse le feu prit,
       Mon Dieu! quel homm'! quel petit homme!
       A la paillasse le feu prit,
       Mon Dieu! quel homm'! qu'il est petit!

       Je trouvai mon mari rti,
       Mon Dieu! quel homm'! quel petit homme!
       Je trouvai mon mari rti,
       Mon Dieu! quel homm'! qu'il est petit!

       Sur une assiette je le mis,
       Mon Dieu! quel homm'! quel petit homme!
       Sur une assiette je le mis,
       Mon Dieu! quel homm'! qu'il est petit!

       Le chat l'a pris pour une souris,
       Mon Dieu! quel homm'! quel petit homme!
       Le chat l'a pris pour un' souris,
       Mon Dieu! quel homm'! qu'il est petit!

       Au chat! au chat! C'est mon mari,
       Mon Dieu! quel homm'! quel petit homme!
       Au chat! au chat! C'est mon mari,
       Mon Dieu! quel homm'! qu'il est petit!

       Fillettes qui prenez mari,
       Mon Dieu! quel homm'! quel petit homme!
       Fillettes qui prenez mari,
       Ne le prenez pas si petit.

[Illustration: deco.]



RICHE ET PAUVRE.

[Musique:

Ri-che, ri-che que je suis. Se-rai-je tou-jours ri-che?
Je ma-rie-rai mes fil-les, A-vec-que cinq cents li-vres;
Et mes pau-vres gar-ons, A-vec cent coups d'bton.
Pauvre, pau-vre que je suis, Se-rai-je
toujours pau-vre? Mam-zell' se-ra des n-tres. ]

       Riche, riche que je suis,
       Serai-je toujours riche?

       Je marierai mes filles,
       Avecque cinq cents livres;
       Et mes pauvres garons,
       Avec cent coups d' bton.

       Pauvre, pauvre que je suis,
       Serai-je toujours pauvre?
       Mamzell' sera des ntres.

Dans cette ronde plus que nave, les jeunes filles se mettent toutes
d'un ct,  l'exception d'une seule, qui reprsente le pauvre. Les
premires s'avancent en disant le premier couplet. Lorsque c'est au tour
du pauvre  parler, celle qui est seule s'avance en portant son mouchoir
ou sa robe  ses yeux comme pour essuyer ses larmes, et elle va prendre
une de celles du groupe, ainsi de suite jusqu' la dernire qui, reste
seule, chante le couplet du pauvre, pendant que le groupe nouvellement
form reprend celui du riche.

[Illustration: deco.]



LE RAT DE VILLE ET LE RAT DES CHAMPS.

[Musique:

Au-tre-fois le rat de vil-le In-vi-ta le rat des champs,
D'u-ne fa-on fort ci-vi-le, A des re-liefs d'or-to-lans.
Sur un ta-pis de Turqui-e Le cou-vert se trou-va mis:
Je laisse  pen-ser la vi-e Que fi-rent les deux a-mis.]

Nous avons vu danser en rond par des jeunes filles la fable de la
Fontaine, le Rat de ville et le Rat des champs. Elles peuvent la
mettre en action selon les paroles, que nous rapportons ici, pour celles
qui ne s'en souviendraient pas.

       Autrefois le rat de ville
       Invita le rat des champs,
       D'une faon fort civile,
       A des reliefs d'ortolans.

       Sur un tapis de Turquie
       Le couvert se trouva mis.
       Je laisse  penser la vie
       Que firent les deux amis.

       Le rgal fut fort honnte,
       Rien ne manquait au festin:
       Mais quelqu'un troubla la fte
       Pendant qu'ils taient en train.

       A la porte de la salle
       Ils entendirent du bruit;
       Le rat de ville dtale;
       Son camarade le suit.

       Le bruit cesse, on se retire;
       Rats en campagne aussitt;
       Et le citadin de dire:
       Achevons tout notre rt.

       --C'est assez, dit le rustique;
       Demain vous viendrez chez moi,
       Ce n'est pas que je me pique
       De tous vos festins de roi.

       Mais rien ne vient m'interrompre,
       Je mange tout  loisir.
       Adieu donc. Fi du plaisir
       Que la crainte peut corrompre!

[Illustration: deco]



CHANSON DE LA MARIE.

[Musique:

Nous som-mes v'nus ce soir. Du fond de nos bo-ca-ges,
Vous fai-re com-pli-ment De vo-tre ma-ri-a-ge; A mon-sieur
votre -poux Aus-si bien comme  vous. ]

       Nous sommes v'nus ce soir,
       Du fond de nos bocages,
       Vous faire compliment,
       De votre mariage,
       A monsieur votre poux,
       Aussi bien comme  vous.

       Vous voil donc lie
       Madame la marie (_bis_),
       Avec un lien d'or
       Qui ne dli' qu' la mort.

       Avez-vous bien compris
       C' que vous a dit le prtre?
       A dit la vrit,
       Ce qu'il vous fallait tre;
       Fidle  votre poux
       Et l'aimer comme vous.

       Quand on dit son poux,
       Souvent on dit son matre;
       Ils ne sont pas toujours
       Doux comme ont promis d'tre:
       Car doux ils ont promis
       D'tre toute leur vie.

       Vous n'irez plus au bal,
       Madame la marie:
       Vous n'irez plus au bal,
       A nos jeux d'assembles;
       Vous gard'rez la maison.
       Tandis que nous irons.

       Quand vous aurez chez vous
       Des boeufs, aussi des vaches,
       Des brebis, des moutons,
       Du lait et du fromage,
       Il faut, soir et matin,
       Veiller  tout ce train.

       Quand vous aurez chez vous
       Des enfants  conduire,
       Il faut leur bien montrer
       Et bien souvent leur dire
       Car vous seriez tous deux
       Coupables devant Dieu.

       Si vous avez chez vous
       Quelques gens  conduire,
       Vous veillerez sur eux;
       Qu'ils aillent  confesse,
       Car un jour devant Dieu,
       Vous rpondrez pour eux.

       Recevez ce gteau
       Que ma main vous prsente.
       Il est fait de faon
       A vous faire comprendre
       Qu'il faut pour se nourrir,
       Travailler et souffrir.

       Recevez ce bouquet
       Que ma main vous prsente.
       Il est fait de faon
       A vous faire comprendre
       Que tous les vains honneurs
       Passent comme les fleurs.

La chanson de la marie est un exemple de ces rondes qui se rattachent 
une coutume locale avec toute la grce nave des anciennes traditions.
Celle-ci se chante aux noces bretonnes et n'a subi aucun changement
depuis le temps de Mme de Svign, qui l'coutait avec plaisir. Les
jeunes filles viennent offrir un gteau et des bouquets  la marie, en
lui donnant les conseils srieux qui s'appliquent  son nouvel tat.
Nous croyons que cette ronde pourrait encore s'ajouter  celles que
dansent habituellement nos enfants.

[Illustration: deco.]




QUATRIME PARTIE.

JEUX D'ESPRIT.


PIGEON VOLE.

Nous nous adressons d'abord au plus petit enfant,  tout seigneur tout
honneur, pour lui expliquer le plus simple de tous les jeux d'esprit.
Approchez, petite fille, si vous savez marcher; mettez le bout de votre
doigt  ct du mien, sur mon genou, et levez-le quand je lve le mien
et que je dis: _Pigeon vole_.

Faites bien attention, car je compte vous attraper. Il ne faut lever
votre doigt que quand je nomme un oiseau, tandis que moi je lve
toujours le mien. Si votre doigt suit l'impulsion que je lui ai
transmise, et se lve quand je dis: _Mouton vole_, vous devez un gage.
C'est plus difficile qu'on ne pense. Il y a quelquefois de grands dbats
sur l'espce de certains animaux. Nous dcidons ici, pour viter toute
contestation, qu'on peut ranger parmi les oiseaux les hippogriffes, les
poissons volants, les insectes qui ont des ailes, etc., la
chauve-souris, galement, malgr son double caractre qui lui fait dire
alternativement:

       Je suis oiseau; voyez mes ailes.
       . . . . . . . . . . . . . . . . .
       Je suis souris; vive les rats!



LE CORBILLON.

Ce jeu est un de ceux qui plaisaient  nos aeux, et il a un air de
bonhomie et de simplicit qui doit nous toucher. Le mot _corbillon_, qui
signifiait une petite corbeille, n'est plus d'usage dans la langue
moderne; mais il peut faire supposer que dans l'origine les joueurs se
passaient le corbillon de main en main. A prsent, on prend n'importe
quel objet, et on le donne  son voisin en disant: _Je vous vends mon
corbillon_. Le voisin demande: _Qu'y met-on?_ On doit rpondre en rimant
en _on_ par un mot qu'il faut tenir tout prt, comme _un bonbon_, _une
chanson_, etc., puis le corbillon passe  un autre jusqu' ce qu'il ait
fait le tour du cercle. Si on prfre une rime en _ette_, on peut dire:
_Je vous vends ma cassette_, demander _Que voulez-vous qu'on y mette?_
rpondre un mot comme _une allumette_, _une pincette_, etc.; mais c'est
une varit qui ajoute peu d'intrt  ce jeu. On donne un gage si on
oublie la rime, ce qui nous parat assez difficile, et cette mprise
serait assurment l'excs de la navet, comme dans ces vers si connus
de Molire:

[Illustration: Pigeon vole.]

       .... S'il faut qu'avec elle on joue au corbillon,
       Et qu'on vienne  son tour lui dire: Qu'y met-on?
       Je veux qu'elle rponde: Une tarte  la crme.



COMMENT L'AIMEZ-VOUS?

Sans tre bien compliqu, ce jeu peut commencer la srie des amusements
dans lesquels l'esprit est appel  jouer dj un certain rle. Il se
rattache  certaines connaissances de grammaire qui ne sont sans doute
pas chose nouvelle pour la plupart de nos jeunes lectrices, et qu'il
nous suffira, dans tous les cas, de rappeler par quelques courtes
explications.

On choisit un mot parmi les _homonymes_, c'est--dire parmi les mots qui
sonnent de mme quoiqu'ayant un sens diffrent. On peut choisir soit un
homonyme qui a plusieurs acceptions, mais dont l'orthographe ne varie
pas comme _fraise_, _son_, _voile_, _livre_, _glace_, soit des homonymes
qui se prononcent  peu prs de la mme manire, mais dont l'orthographe
est diffrente, tels que _mer_, _mre_, _maire_; ou _vert_, _verre_,
_ver_, _vers_; ou bien encore _chant_, _champ_. Les premiers homonymes
doivent tre prfrs dans le jeu dont il est ici question. Prenons pour
exemple le mot _voile_, qui a plusieurs significations.

Une des jeunes filles, qui doit deviner, et par consquent ignorer le
mot qui a t choisi par ses compagnes, se prsente au milieu d'elles,
et leur adresse successivement la question suivante: _Comment
l'aimez-vous?_ Il faut que chacune, dans sa rponse, fasse allusion 
une des proprits du mot qui a t choisi. Par exemple, si c'est le mot
_voile_, l'une dira: Je l'aime _en dentelle_; une autre rpondra: Je
l'aime _sur un navire_, etc.

Le jeu se jouera de la mme manire avec les homonymes de la seconde
espce. Ainsi, en prenant pour exemple les mots _vert_, _verre_, _ver_,
_vers_, les jeunes personnes interroges peuvent faire les rponses
suivantes  la premire question: Je l'aime _transparent_, _en
cristal_, _ pied_ (en parlant d'un verre  boire); je l'aime en _rubans
de chapeau_ (en parlant de la couleur verte); je l'aime _ la faon de
Racine_ (en parlant des vers, posies, etc.) Ces exemples, que nous
choisissons trs simples, peuvent tre plus ingnieux, de manire 
embarrasser la personne qui questionne, en lui reprsentant un emploi
toujours diffrent, mais toujours juste du mme mot. Il nous souvient
qu'en jouant ce jeu, on avait choisi le mot _toit_, _toi_. On adressa la
question d'usage  une personne qui rpondit: Je l'aime mieux que
_vous_. Il y avait l une quivoque assez dlicate et qui peut donner
une ide de la manire dont on peut quelquefois rendre le jeu plus
intressant.

Au deuxime tour, si le mot n'est pas devin, la question change, et la
jeune fille qui est charge de deviner dit, en s'adressant  chacune de
ses compagnes: _Qu'en faites-vous?_ Chacune d'elles donne sa rponse, et
si la questionneuse ne russit pas mieux que la premire fois, on passe
 un troisime tour par la question suivante: _O le mettez-vous?_ Il
faut, autant que possible, que chacune des personnes conserve, en
rpondant, l'acception qu'elle a donne au mot dans ses prcdentes
rponses. Celle qui a laiss deviner se retire  son tour pour venir
ensuite dans le cercle interroger et chercher  deviner lorsque la
socit a fait choix d'un nouveau mot. On peut donner des gages, soit
lorsque, de l'avis gnral, on a fait une mauvaise rponse, soit
lorsqu'on a fait les trois tours sans deviner le mot. On dit alors
vulgairement: _Je jette_ ou _je donne ma langue aux chiens_, vieille
expression consacre par l'usage, et que de bons crivains n'ont pas
ddaign d'employer familirement. Nous croyons qu'on sera bien aise de
trouver ici quelques homonymes dont on pourra se servir.

Homonymes de la premire espce.

       _Air._
       _Carreau._
       _D._
       _Fraise._
       _Glace._
       _Livre._
       _Mousse._
        _Mule._
       _Soufflet._
       _Son._
       _Souris._
       _Voile._
       _Livre._

Homonymes de la seconde espce.

       _Alne._     Haleine.
       _Amande._    Amende.
       _Ancre._     Encre.
       _Bal._       Balle.
       _Balai._     Ballet.
       _Chant._     Champ.
       _Cane._      Canne.
       _Canot._     Canaux.
       _Chaire._    Chair. Chre. Cher.
       _Cellier._   Sellier.
       _Cerf._      Serre. Serf.
       _Chane._    Chne.
       _Cire._      Sire.
       _Coeur._     Choeur.
       _Compte._    Comte. Conte.
       _Cygne._     Signe.
       _cot._      cho.
       _Fate._     Fte.
       _Fard._      Phare.
       _Foi._       Foie.
       _Gaz._       Gaze.
       _Hraut._    Hros.
       _Lait._      Laie. Laid. Lai.
       _Luth._      Lutte.
       _Maire._     Mer. Mre.
       _Matre._    Mtre.
       _Mante._     Menthe.
       _Pan._       Paon.
       _Palais._    Palet.
       _Peau._      Pot. Pau (ville).
       _Pain._      Pin.
       _Poids._     Pois. Poix.
       _Reine._     Rne. Renne.
       _Saut._      Sceau. Seau. Sot.
       _Tan._       Temps.
       _Tante._     Tente.
       _Thon._      Ton. Taon.
       _Toi._       Toit.
       _Van._       Vent.
       _Vin._       Vingt.



J'AIME MON AMI PAR A.

Ce jeu est le premier d'une srie de jeux dans lesquels toutes les
lettres de l'alphabet jouent un rle  leur tour. Il n'y a rien 
deviner. Chaque jeune fille dit successivement la formule dont nous
allons donner un exemple, et si elle fait quelque erreur, ou qu'elle ne
puisse trouver un mot qui s'applique bien, elle paye un gage. Elle en
paye galement un si elle rpte un mot qui ait dj t dit.

Voici l'exemple que l'on peut varier  l'infini: J'aime mon ami par A,
parce qu'il est amusant; je le nourris d'amandes; je l'envoie  Alenon,
je lui donne un agneau et je lui fais un bouquet d'anmones.

On voit que chaque mot exprimant une qualit, un prsent, etc., doit
commencer par la lettre A. Lorsque cette lettre parat puise, on peut
passer  la lettre B, et ainsi de suite: en supprimant toutefois les
lettres K, X, Y, et Z, comme trop difficiles.



L'AMOUR.

La jeune fille qui dirige ce jeu s'assied seule en face de ses compagnes
assises toutes sur une mme ligne. Elle les appelle l'une aprs l'autre.
Celle qui est appele s'arrte devant la matresse du jeu, qui lui dicte
le rle qu'elle devra figurer en lui disant:

       Viens, amour, et sois affable,
       Viens, amour, et sois boudeur,
       Viens, amour, et sois colre, etc.

Elle indiquera  chacune son caractre, en suivant l'ordre des lettres
de l'alphabet. L'amour doit en entendant cet ordre, figurer par ses
gestes et son attitude le rle qui lui est indiqu; ensuite il va se
placer  ct de celle qui prside et devient spectateur des autres
petites scnes,  moins qu'il ne soit convenu que l'on recommencera
plusieurs tours, ce qui a lieu lorsque la compagnie n'est pas nombreuse,
ou que le jeu amuse assez pour le continuer jusqu' Z.



LE LOGEMENT.

Chaque jeune fille prend une lettre de l'alphabet et l-dessus on forme
tous les mots ncessaires au rcit d'un voyage. Quand cela est fait, la
matresse du jeu demande  celle qui a choisi l'A: _Comment vous
appelez-vous?_ Il faut qu'elle rponde _Annette_, ou _Aline_, ou bien un
nom d'homme commenant par la lettre choisie, si c'est ainsi convenu, et
ensuite un surnom  son choix qui commence par la mme lettre. On lui
demande ensuite: _D'o venez-vous?_ Elle rpond: _d'Amiens_ ou
_d'Arras_, etc. Il faut rpondre de la mme manire pour dire l'enseigne
de l'auberge o on a log, le nom de l'hte, celui de l'htesse, celui
de la servante, les mets qu'on a mangs; on peut multiplier les
questions pour rendre le jeu plus difficile, en demandant au voyageur le
nom des arbres qui taient dans le lieu d'o il vient, les mdicaments
qu'on a donns  un malade; les armes dont on s'est servi dans une
bataille, le vtement que l'on portait, etc. Les rponses doivent tre
faites, autant que possible, dans le sens de la question, et il faut
tcher d'y mettre un peu d'intrt.



PROVERBES, SENTENCES OU DEVISES.

On a invent un jeu qui rentre dans la classe des prcdents, en
rcitant un proverbe ou telle autre petite phrase courte et connue, qui
soit d'un usage assez rpandu pour qu'il ne soit pas possible d'y
substituer une phrase improvise. Chacune des jeunes filles prend une
lettre de l'alphabet, et doit, quand celle qui dirige le jeu
l'interpelle, rpondre par une sentence commenant par la lettre qu'elle
a choisie. Par exemple, pour la lettre A, on peut dire: _A bon chat bon
rat_; _ l'oeuvre on connat l'ouvrier_; _a beau mentir qui vient de
loin_, etc. Pour la lettre B, on dira: _Bon sang ne peut mentir_; _bonne
renomme vaut mieux que ceinture dore_, etc. Nous ne multiplions pas
les exemples, parce qu'il vaut mieux que chacun se donne la peine de
chercher ce qu'il dira. Ce jeu est assez difficile, mais il exerce la
mmoire.

Un autre jeu _des proverbes_ se joue de cette manire: On choisit, pour
le faire deviner, un proverbe dont chacun prend un mot, qu'il doit
placer dans sa rponse  la personne qui l'interroge. Ainsi, par
exemple, si l'on prend le proverbe; _Chat chaud craint l'eau froide_,
la premire personne prend le mot chat; la seconde, le mot _chaud_; la
troisime, _craint_, et ainsi de suite. Si le proverbe est trop long
pour le nombre des personnes qui forment le jeu, chacun prend deux mots,
en ayant soin d'en prvenir le patient qui devine. Il faut, dans la
rponse que l'on fait, placer le mot avec assez d'art pour qu'il ne
puisse tre facilement devin.



LE MOT CACH.

La jeune fille qui doit deviner sort de la chambre; les autres
choisissent un mot simple et d'un emploi frquent; par exemple: _comme_,
_si_, _un_, _pas_. Ce mot doit se trouver renferm dans les rponses que
l'on fera aux questions de celle qui devine. Quand elle revient et
qu'elle a fait sa question, elle doit bien observer le retour du mme
mot dans chacune des rponses qui lui sont faites. Celle qui fait
deviner, en employant le mot maladroitement ou en le faisant trop
remarquer, ira deviner  son tour.

Nous avons pens que, pour faciliter l'intelligence de certains jeux un
peu compliqus, il serait  propos de les prsenter sous forme de
dialogues, et nous aurons recours  cet expdient toutes les fois que
nous le jugerons ncessaire. Nous supposons sept jeunes filles runies
pour ce jeu. Elles se nomment milie, Henriette, Louise, Marie,
Mathilde, Hlose et Juliette. C'est milie qui sort pendant que les
autres vont chercher un mot.

MARIE. Quel mot choisissons-nous?

LOUISE. Le mot _amiti_, ou bien _crainte_.

HLNE. Non, non; il serait trop facile  deviner. Prenons le mot
_bien_.

TOUTES. Oui, _bien_. Viens, milie. (_milie rentre._)

MILIE. Marie, as-tu t te promener ce matin?

MARIE. Oui, et la promenade tait bien agrable.

MILIE. Louise, aimes-tu les pches?

LOUISE. Oui, j'aime bien les pches, mais je prfre les groseilles.

MILIE. Mathilde, quel livre lis-tu en ce moment?

MATHILDE. Je lis _Hlne_, par miss Edgeworth, et j'aime bien le
caractre d'Hlne.

MILIE. Henriette, est-ce toi qui as brod ce col?

HENRIETTE. Non, ce n'est pas moi, parce que je ne brode pas assez bien.

MILIE. Je n'irai pas plus loin, le mot est _bien_. C'est Henriette qui
m'a fait deviner. (_Henriette sort_.)

Nous ne continuons pas, parce que le jeu nous parat suffisamment
expliqu. Nous allons le remplacer par un autre qui lui ressemble
beaucoup, mais qui est un peu plus difficile et plus amusant.



RPONSE EN UNE PHRASE.

Nous nous servons encore du mme procd pour rendre notre explication
plus claire. Une jeune fille va deviner. Cette fois, c'est Louise.
Chacune donne un mot  sa compagne, qui est oblige de faire entrer ce
mot dans sa rponse, quelle que soit la question qu'on lui adresse.

MILIE. Juliette, je te donne le mot _crocodile_.

JULIETTE. Et moi je donne  Marie le mot _enchanteur_.

MARIE. Je donne  Hlne le mot _baromtre_.

HLNE. Je te donne, Mathilde, le mot _jardin_.

MATHILDE. Je donne  Henriette le mot _chanson_.

HENRIETTE. Et toi, milie, je te donne _bateau_. (_Louise rentre._)
milie, as-tu reu des nouvelles de ta maman?

MILIE. Oui, et elle m'crit qu'tant sur le bateau qui descend la Sane
elle a eu un grand orage, avec beaucoup de tonnerre et d'clairs.

LOUISE. C'est _tonnerre_.

TOUTES. Non, non; c'est bateau.

LOUISE. Juliette, comptes-tu te lever de bonne heure demain?

JULIETTE. Je me lverai le plus tt que je pourrai; car, quand je dors
trop, je fais des rves affreux, et je vois en rvant des loups, des
serpents, des crocodiles, des tigres, des rhinocros et des ours.

LOUISE. En voil assez. Comment veux-tu que je me retrouve dans toutes
ces vilaines btes? C'est cro.... non, c'est rhinocros.

JULIETTE. Pas du tout; tu avais bien commenc, c'est _crocodile_.

LOUISE. Allons,  une autre. Marie, as-tu fini ton dessin?

MARIE. Pas encore. J'aurais besoin pour le finir de la baguette d'un
enchanteur ou de celle d'une fe qui viendrait dans un petit char tran
par des colombes ou des papillons.

LOUISE. Je suis bien embarrasse, mais je crois que c'est _papillon_.

MARIE. Non, c'est _enchanteur_.

LOUISE. Je ne devinerai donc pas? Dis-moi, Hlne, aimes-tu les fraises?

HLNE. Que faut-il donc que je rponde? Quand le baromtre... Non;
j'aime bien les fraises, mais j'aime  m'aller promener quand le
baromtre annonce du beau temps.

LOUISE. Ce mot-l n'est pas difficile  deviner. C'est _baromtre_.

MATHILDE. Quel dommage! je prparais une si jolie histoire!

LOUISE. Il n'est pas toujours possible de se servir de l'histoire que
l'on a prpare.

On voit que, pour rendre ce jeu plus difficile, il faut faire entrer
dans sa rponse des mots qui puissent dtourner l'attention du mot
vritable. Il y a encore une autre manire de le jouer. On peut se
donner les mots tout bas, afin que les joueurs aient aussi le plaisir de
chercher le mot avec celui qui fait les questions. Au reste, cela fait
peu de diffrence pour l'intrt du jeu. L'essentiel est de ne pas
varier sa voix dans la rponse, quand on prononce le mot donn, parce
qu'alors cette inflexion de voix le fait aisment deviner.



PLUSIEURS MOTS POUR UN.

Voici un autre jeu o il est si facile de deviner, que nous hsiterions
 le mettre sur notre liste, s'il n'y avait pas moyen de lui donner
quelque intrt: c'est lorsqu'il n'est pas su de plusieurs de celles qui
le jouent. Elles ne sont pas dans le secret, et c'est la personne qui
est cense devoir deviner qui s'entend avec celle qui dirige le jeu.
Celle-ci choisit un mot dans lequel il entre autant de lettres qu'il y a
de personnes prsentes. Elle indique  celles qui ne savent pas le jeu
le mot qu'elles auront  rpondre. Si on est quatre, on choisira, par
exemple, le mot _pain_. Quand celle qui doit deviner rentre, chacune lui
dit un mot commenant par une des lettres composant le mot _pain_, dans
leur ordre. Ainsi, la premire dira _pommes_, la seconde _amandes_, la
troisime _image_, et la quatrime _nid_. Il faut que celle qui est
cense deviner se souvienne de chacune de ces premires lettres, et elle
reforme aussitt le mot, ce qui tonne celles  qui on n'a pas dit le
secret du jeu.



LE MOT INDICATEUR.

Ce jeu est de la mme famille que le prcdent et n'a aussi que le mme
genre d'intrt, qui est de donner  penser  celles qui le jouent et
qui ne sont pas dans le secret. Celle qui dirige le jeu convient avec
les autres que l'on touchera un objet en l'absence de celle qui feint de
deviner. Quand elle rentre, sa complice lui demande, en touchant
beaucoup de choses dans la chambre: Est-ce ceci? ou: Est-ce cela?
Prcdemment elles taient d'accord pour que le mot _ceci_ ou le mot
_cela_ ft employ pour dsigner l'objet qui a t touch. Au moment o
elle prononce le mot _indicateur_, l'autre rpond: Oui  la grande
surprise des jeunes filles qui ne connaissent pas le jeu, mais on
apprend bientt le secret, et alors il n'est plus possible de le jouer.



LES CINQ VOYELLES.

Puisque nous nous occupons  dcomposer la langue pour en composer
certains jeux, nous placerons ici tout ce qui paratra se rattacher 
ces diffrents exercices sur les lettres, les voyelles, les syllabes ou
les mots difficiles  prononcer; et quand nous en aurons puis la
liste, nous passerons  des jeux plus anims.

Pour ce jeu des voyelles, il faut encore chercher  surprendre
quelques-unes des jeunes filles qui font partie du jeu, et qui en
ignorent cependant le procd. Beaucoup de personnes le jouent en se
servant de cette formule: M. le cur n'aime pas les O; que lui
donnerons-nous? Nous ne tenons pas compte de cette phrase, qui est
frquemment employe, parce que nous trouvons qu'il n'est pas convenable
de prendre en plaisantant le nom des personnes dont le caractre doit
tre respect. Nous demandons, en consquence, que l'on y substitue,
soit un nom imaginaire, soit celui d'une des personnes prsentes, si
elle y consent. Nous disons donc: Mme *** n'aime pas les O; que lui
donnerons-nous? et l'quivoque porte sur la lettre O, que les personnes
qui ignorent le jeu prennent pour des _os_, ce qui les oblige  chercher
des mets dans lesquels il ne s'en trouve pas.

[Illustration: Les cinq voyelles.]

Toutes les fois que l'on fait cette mprise, on paye un gage. Ce jeu est
amusant, et les personnes qui le connaissent en tirent un bon parti en
faisant de longues nomenclatures qui tonnent celles qui ne l'ont pas
encore jou. On peut faire une ordonnance pour une personne malade qui
n'aime pas les O, en lui traant un rgime o on lui recommande, d'une
part, ce qu'elle doit faire, et, de l'autre, ce qu'elle doit viter. La
malade prendra des bains avec de l'eau de rivire, mais surtout pas
d'eau de fontaine. Elle prendra des panades; mais surtout ni consomms,
ni bouillons, ni sirops, ni compotes. Elle pourra manger des fves et
des lentilles, mais ni pois, ni haricots, ni pommes de terre; des
fruits, comme pches, fraises, cerises, mais ni poires, ni melons; des
perdrix, et pas de poulet, etc.

Pour les autres voyelles: on change un mot dans la phrase, et l'on dit:
Mme *** n'aime pas les _nes_, et vous, les aimez-vous? La personne 
qui on s'adresse doit vanter les qualits de l'une, ou parler de ses
dfauts, sans employer la voyelle A.

Pour la voyelle E, il est trs-difficile de rpondre, et c'est  peine
si l'on trouve quelques mots dans la langue o cette voyelle ne soit pas
employe; mais, avec des efforts cependant, on peut trouver une ou deux
phrases, et il faut s'en contenter.

Pour I, on adresse la question que l'on veut, et dans celle-l, comme
dans les autres, la personne qui interroge doit placer la lettre omise,
et dire, par exemple: Rpondez-moi sans I: Aimez-vous la compagnie?
Cette manire oblige  faire des priphrases pour rpondre, et multiplie
les difficults du jeu. On peut se souvenir de cette jolie rponse, qui
a un double sens:

       Aimer sauf I serait bien _amer_.

Mme observation pour la voyelle U. Et puis rptons avec M. Jourdain:
A, E, I, O, U; que n'ai-je tudi plus tt pour savoir tout cela!

On a essay ce jeu par crit, et on est parvenu  composer des lettres
entires avec suppression de telle ou telle voyelle. Nous donnons ici un
exemple o ne se rencontre pas la voyelle A, une des plus usites, sans
que l'effort y paraisse trop  dcouvert:

Voici une nouvelle invention, mon coeur, pour exciter votre curiosit.
Nous voulons juger de l'inutilit de telle ou telle voyelle. L'criture
seroit trs-bonne si l'on pouvoit se rduire et n'en conserver que deux
ou trois. Tout homme qui invente mrite que le peuple lui dcerne le
triomphe. Mon invention est une misre qui donne bien des peines pour
dire des btises, ou ne rien dire; ne vous en servez point si vous m'en
croyez.



LA LEON DE LECTURE.

Maintenant passons  la leon de lecture, par laquelle nous aurions
peut-tre d commencer, pour suivre un ordre logique. On s'assied et
l'on pelle un mot que l'on choisit parmi les plus longs, en prenant
soit un adverbe, soit un nom propre. Celui de _Nabuchodonosor_ est trop
frquemment employ pour que nous ne le choisissions pas comme exemple.
La premire personne du cercle dit, et les autres rptent aprs elle:
N, A, na. Au deuxime tour elle dit: N, A, na, B, U, bu. Au
troisime tour, elle reprend: N, A, na, B, U, bu, C, H, O, cho (que
l'on prononce co), et ainsi de suite, jusqu' ce que le mot soit
entier. Il ne faut pas mettre le plus petit intervalle en se succdant
les uns aux autres. Cela produit un petit gazouillement comme celui de
mille oiseaux bavards qui se retirent dans un gros arbre quand le jour
baisse, mais sans tre tout  fait aussi harmonieux.



LES DOUZE QUESTIONS OU LES TROIS RGNES.

Il faut dans ce jeu qu'une des jeunes filles devine un mot, sans pouvoir
faire plus de douze questions. On lui donne aussi le nom de jeu des
_trois rgnes_, parce que tout ce qui existe dans la nature est class
en trois rgnes, le rgne animal, le rgne vgtal et le rgne minral.
Les tres anims composent le rgne animal. Le rgne vgtal comprend
tout ce qui a la vie sans mouvement, et le rgne minral comprend ce qui
n'a ni vie ni mouvement, comme les mtaux et les pierres. En mettant ce
jeu en action, on le comprendra assez facilement. Nous supposons que le
mot choisi est _chat_, et que Marie est charge de le deviner.

MARIE. Je vais faire ma premire question. De quel rgne est l'objet que
vous avez choisi?

HLNE. Du rgne animal seulement.

MARIE. Est-il vivant?

LOUISE. Il est vivant.

MARIE. Est-il sauvage ou domestique?

HENRIETTE. Il est sauvage.

JULIETTE. Non, il est domestique.

MARIE. Ce doit tre un chat, car c'est le plus sauvage des animaux
domestiques.

HENRIETTE. Oui, c'est un chat; c'est Juliette qui a fait deviner
(Juliette sort.)

HLNE. Choisissons le mot _parapluie_. Elle aura bien de la peine 
deviner. Viens, Juliette.

JULIETTE. De quel rgne est l'objet pens?

HENRIETTE. Il est compos de trois rgnes.

JULIETTE. Est-il anim?

LOUISE. Non, tu vois bien que tu fais une question inutile; un objet
compos de trois rgnes ne peut tre anim.

JULIETTE. Sert-il plus aux hommes qu'aux femmes?

MARIE. galement.

JULIETTE. Sert-il plus  la ville qu' la campagne?

LOUISE. On s'en sert souvent  la campagne, mais encore plus souvent 
la ville.

JULIETTE. Est ce un meuble?

MATHILDE. Oui, on peut dire que c'est un meuble.

JULIETTE. Y a-t-il de ces sortes de meubles dans cette chambre?

MARIE. Je ne crois pas.

HLNE. Mais oui, il y en a. Marie, il faut rpondre juste. Juliette a
dj fait six questions et elle n'a pas encore devin.

JULIETTE. N'est-ce pas un fauteuil? Il est des trois rgnes puisqu'il a
des clous, du bois et de la soie.

HLNE. Non, ce n'est pas un fauteuil.

JULIETTE. Ah! je vois  prsent, c'est un parapluie. Il y en a un dans
le coin de la chambre.

HLNE. Oui, tu vois bien qu'il est aussi des trois rgnes; la soie, du
rgne animal, les ferrements du rgne minral, et le bton, du rgne
vgtal.

MILIE. Et s'il tait en coton?

HLNE. Il y aurait encore les baleines, qui sont du rgne animal. Si le
bton tait en fer, il y aurait encore le fil pour le coudre, qui serait
du rgne vgtal.



OUI OU NON.

Il existe encore un jeu du mme genre, qui intresse ordinairement les
jeunes filles qui tudient l'histoire. Il consiste  choisir un mot
qu'une des jeunes filles doit deviner en faisant toutes les questions
qu'elle voudra, mais auxquelles on ne peut rpondre que _oui_ ou _non_.
Quoique l'on puisse prendre le mot que l'on veut, on choisit presque
toujours un nom historique.

EXEMPLE. Le nom choisi est Auguste, empereur romain.

QUESTION. Est-ce un homme?

RPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce un prince?

RPONSE. Oui.

QUESTION. Vit-il de nos jours?

RPONSE. Non.

QUESTION. Vivait-il avant Jsus-Christ?

RPONSE. Oui.

QUESTION. Longtemps avant?

RPONSE. Non.

QUESTION. A-t-il vcu en mme temps?

RPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce Hrode?

RPONSE. Non.

QUESTION. Est-ce un empereur romain?

RPONSE. Oui.

C'est Auguste.

AUTRE EXEMPLE. Marie Stuart est le nom choisi.

QUESTION. Est-ce un homme?

RPONSE. Non.

QUESTION. Est-ce une femme?

RPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce une reine?

RPONSE. Oui.

QUESTION. Vivait-elle avant Jsus-Christ?

RPONSE. Non.

QUESTION. Vivait-elle avant l'an 1000?

RPONSE. Non.

QUESTION. Aux XIIe, XIIIe, XIVe, XVe, XVIe sicles.

RPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce une Allemande?

RPONSE. Non.

QUESTION. Une Espagnole, une Anglaise, une Italienne?

RPONSE. Non.

Question. A-t-elle t reine de France?

RPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce une cossaise?

RPONSE. Oui.

C'est donc Marie Stuart.



LA CLEF DU JARDIN.

On dit que le grand orateur grec, Dmosthne, s'tudiait  prononcer
distinctement en remplissant sa bouche de petits cailloux, trouvant
ensuite plus facile de parler quand il les avait ts. Il aurait pu
essayer galement un de ces exercices o l'on multiplie certaines
difficults de prononciation pour dlier la langue. En Angleterre, on a
ainsi une foule de petits rcits, composs de quelques phrases qu'il
faut rpter distinctement, quelque pnibles qu'elles paraissent  dire
de suite. Le plus connu s'appelle: La maison que Jacques a btie, que
nous croyons n'tre que la traduction de notre jeu intitul: _La Clef du
Jardin_. Nous allons le prsenter cette fois en dialogue, pour donner
une ide de la vivacit qu'il faut mettre  le jouer. Nous retrouvons
les jeunes filles que nous avons vues ailleurs:

MILIE. Si vous voulez jouer ce jeu, vous n'avez qu' rpter aprs moi:
Je vous vends la clef du jardin.

Toutes les jeunes filles rptent en disant: Mais c'est bien ais.

MILIE. Vous allez voir si c'est bien ais: je vous vends la corde qui
tient  la clef du jardin. (_Toutes rptent de mme._)

MILIE. Je vous vends le rat qui a rong la corde qui tient la clef du
jardin. (_Toutes rptent_).

LOUISE. Je parie que je ne donnerai pas de gage.

MILIE. Je vous vends le chat qui a mang le rat qui a rong la corde
qui tient  la clef du jardin.

MARIE. Je vous vends le chat qui a mang la corde qui tient  la clef du
jardin.

MILIE. Bon! un gage. Tu as pass le rat. Je continue. Je vous vends le
chien qui a mang le chat qui a mang le rat qui a rong la corde qui
tient  la clef du jardin.

HLNE. _A son tour_. Je vous vends le chien qui a mang le rat qui a
mang le chat....

MILIE. Un gage, Hlne. Depuis quand les rats mangent-ils les chats?
Fais attention cette fois: je vous vends le bton qui a tu le chien qui
a mang le chat qui a mang le rat qui a rong la corde qui tient  la
clef du jardin. (_Toutes rptent exactement_).

MILIE. Je vous vends le feu qui a brl le bton qui a tu le chien qui
a mang le chat qui a mang le rat qui a rong la corde qui tient  la
clef du jardin. (_Toutes rptent sans se tromper_).

MILIE. Je vous vends l'eau qui a teint le feu qui a brl le bton qui
a tu le chien qui a mang le chat qui a mang le rat qui a rong la
corde qui tient la clef du jardin.

JULIETTE, _trs-vite_. Je vous vends l'eau qui a brl le chien qui a
mang le jardin.

MILIE. C'est plus tt fait; tu ne dois que sept gages cette fois-ci.

JULIETTE. Les voil tous.

MILIE. Je vous vends le seau qui a apport l'eau qui a teint le feu
qui a brl le bton qui a tu le chien qui a mang le chat qui a mang
le rat qui a rong la corde qui tient  la clef du jardin.

Nous ne suivrons pas ce jeu plus loin. On peut cependant y ajouter
encore quelques _longueurs_, mais nous donnons cet exemple, qui est un
des plus frquemment employs, et ensuite chacun peut fournir le sien,
car il ne manque pas de petites bagatelles de ce genre. On peut dire
aussi sans grasseyer cette petite phrase qui n'a pas le sens commun:
Gros gras grain d'orge, quand te dgrogragrain d'orgeriseras-tu? 
quoi l'on rpond: Je me dgrogragrain d'orgeriserai quand tous les
autres gros gras grains d'orge se dgrogragrain d'orgeriseront.

Ou bien on peut rpter avec volubilit:

       Quatre plats plats dans quatre plats creux,
       Quatre plats creux dans quatre plats plats.

Ou: Quatre plats de carpe, vite et longtemps, et cela, sans se
tromper, si l'on peut, une douzaine de fois.

Ou bien encore cette chanson:

       Celui-l n'est point ivre (_bis_),
         Qui trois fois peut dire (_bis_):
       Blanc, blond, bois, barbe grise, bois,
       Blond, bois, blanc, barbe grise, bois,
       Bois, blond, blanc, barbe grise, bois.

Mais nous nous arrtons, parce que, si nous indiquions un trop grand
nombre de ces exercices propres  dlier la langue, des gens de mauvais
got nous diraient que les petites filles n'en ont pas besoin.

Ce jeu _en prose_ rappelle un chant fort ancien, qui se retrouve dans
diverses parties de la France, et que nous mettons ici comme un curieux
exemple de cette croyance populaire qui faisait apparatre _l'esprit du
mal_ dans presque toutes les compositions de ce genre. Cette chanson,
qui date du moyen ge, est intitule le _Conjurateur et le loup_.

I.

       L'y a un loup dedans un bois,
       Le loup n'veut pas sortir du bois.
       Ha, j' te promets compr' Brocard,
       Tu sortiras de ce lieu-l.
       Ha, j' te promets compr' Brocard,
       Tu sortiras de ce lieu-l.

II.

       Le loup n' veut pas sortir du bois,
       Il faut aller chercher le chien.
       Ha, j' te promets, compr' Brocard,
       Tu sortiras de ce lieu-l.
       Ha, j' te promets, etc.

III.

       Il faut aller chercher le chien,
       Le chien n' veut pas japper au loup.
       Le loup n' veut pas sortir du bois.
       Ha, j' te promets compr' Brocard,
       Tu sortiras de ce lieu-l.
       Ha, j' te promets, etc.

IV.

       Il faut aller chercher l' bton,
       L' bton n' veut pas battre le chien,
       Le chien n' veut pas japper au loup,
       Le loup n' veut pas sortir du bois.
       Ha, j' te promets, etc.

V.

       Il faut aller chercher le feu,
       Le feu n' veut pas brler l' bton,
       L' bton n' veut pas battre le chien,
       Le chien n' veut pas japper au loup,
       Le loup n' veut pas sortir du bois.
       Ha, j' te promets, etc.

VI.

       Il faut aller chercher de l'eau,
       L'eau n' veut pas teindre le feu,
       Le feu n' veut pas brler l' bton,
       L' bton n' veut pas battre le chien,
       Le chien n' veut pas japper au loup,
       Le loup n' veut pas sortir du bois.
       Ha, j' te promets, etc.

VII.

       Il faut aller chercher le veau,
       Le veau ne veut pas boire l'eau,
       L'eau n' veut pas teindre le feu,
       Le feu n' veut pas brler l' bton,
       L' bton n' veut pas battre le chien,
       Le chien n' veut pas japper au loup,
       Le loup n' veut pas sortir du bois.
       Ha, j' te promets, etc.

VIII.

       Il faut aller chercher l' boucher,
       L' boucher n' veut pas tuer le veau,
       Le veau ne veut pas boire l'eau,
       L'eau n' veut pas teindre le feu.
       Le feu n' veut pas brler l' bton,
       L' bton n' veut pas battre le chien,
       Le chien n' veut pas japper au loup,
       Le loup n' veut pas sortir du bois.
       Ha, j' te promets compr' Brocard,
       Tu sortiras de ce lieu-l,
       Ha, j' te promets, Broquin Brocard,
       Tu sortiras de ce lieu-l.

IX.

       Il faut aller chercher le diable,
       Et le diable veut bien venir,
       L' boucher veut bien tuer le veau
       Et le veau veut bien boire l'eau,
       L'eau veut bien teindre le feu,
       Le feu veut bien brler l' bton,
       L' bton veut bien battre le chien,
       Le chien veut bien japper au loup,
       Le loup veut bien sortir du bois.
       Ha, j' te promets, compr' Brocard,
       Tu sortiras de ce lieu-l.



LA PREMIRE SYLLABE.

Pendant que nos jeunes filles sont assises, elles peuvent commencer un
autre jeu qui demande encore de la rapidit dans l'excution. Celle qui
est en tte jette  sa voisine un mouchoir roul en boule, et lui dit la
premire syllabe d'un mot  son choix. Il faut que l'autre rponde par
une seconde syllabe pouvant s'ajouter  la premire pour former un mot.
Par exemple on dit: ba, elle rpond teau, et elle jette la balle 
celle qui suit, en disant d; l'autre rpond mon; et on continue
jusqu' la dernire du cercle; ensuite on recommence sans s'arrter, si
on trouve que le jeu soit assez amusant. Lorsqu'on rpte un mot dj
dit, on donne un gage, comme pour tous les jeux de la mme espce.



LA SYLLABE DEVINE.

[Illustration: La syllabe devine.]

Pour ce jeu, il faut qu'une jeune fille sorte de la chambre, et en son
absence, on fait choix d'une syllabe. Lorsqu'elle rentre, elle adresse
une question  la premire du rang, qui doit rpondre par une phrase
dont le dernier mot puisse s'ajouter aprs la syllabe choisie et former
avec elle un mot. Il n'est pas ncessaire que l'orthographe soit juste.
Pour rendre notre explication plus intelligible, nous reprenons la forme
de dialogue. (_Henriette sort_).

MARIE. Si vous voulez, nous prendrons la syllabe _ra_.

TOUTES. Oui, c'est convenu. Viens, Henriette.

HENRIETTE, _en rentrant_. Pourquoi, Marie, es-tu venue si tard
aujourd'hui?

MARIE. Parce que j'ai pris beaucoup de leons qui m'ont occupe toute la
journe; mais une autre fois je tcherai de venir plus _tt_
(_ra-teau_).

HENRIETTE. Et toi, Mathilde, as-tu bien travaill?

MATHILDE. Oui, mais je suis sortie de bonne heure et dans ma promenade
j'ai rencontr une mendiante qui m'a fait bien de la peine; elle
tranait par la main deux petits enfants, et elle en avait un troisime
sur son _dos_ (_ra-deau_).

HENRIETTE. Ton histoire est un peu longue, mais elle ne me fait pas
deviner encore. Et toi, milie, commences-tu  bien jouer tes tudes?

MILIE. Il y en a une que je joue encore mal parce qu'elle est difficile
 cause des changements de _tons_ (_ra-ton_).

HENRIETTE. Je ne devine pas encore. Louise, tu as une grande tache  ta
robe.

LOUISE. Je le sais bien. C'est une robe qui a du malheur; je ne puis la
mettre sans la _tacher_ (_rat-tacher_).

HENRIETTE. Je ne devine pas. Ce sera toi, Hlne, qui me feras deviner.
As-tu de jolis oiseaux dans ta volire?

HLNE. Oui, trs-jolis, et j'en ai beaucoup aussi; j'en ai plus de
_vingt_.

HENRIETTE. Ravin! C'est _ra_.

Nous ne donnons qu'un aperu de ce jeu, qui est assez joli. Il faut
souvent inventer une histoire trs-longue pour pouvoir placer un mot 
la fin.



L'APPRENTI.

La personne qui commence le jeu dit qu'elle a mis son fils en
apprentissage chez un tailleur, ou chez un cordonnier, ou chez un
picier, soit enfin dans toute autre profession qui puisse fournir les
noms d'un grand nombre d'objets propres  tre vendus. Elle dit la
lettre initiale de la premire chose que l'apprenti a fabrique ou
vendue. Les autres jeunes filles doivent deviner le mot dont elles ne
savent que la premire lettre. Si aucune d'elles ne dit juste, elle
payent un gage, et on cherche un autre mot. On peut encore,  ce jeu,
n'tre que deux personnes, quoiqu'il soit plus anim si les joueurs sont
en plus grand nombre. Nous allons en donner un court exemple dialogu:

MILIE. J'ai mis mon fils en apprentissage chez un picier. La premire
chose qu'il a vendue commenait par un _c_.

LOUISE. Du caf.

MILIE. Non: un gage.

MATHILDE. Du chocolat.

MILIE. Oui. A ton tour.

MATHILDE. J'ai mis mon fils en apprentissage chez un confiseur. La
premire chose qu'il a vendue commenait par un _p_.

HENRIETTE. Des pralines.

MATHILDE. Non.

MARIE. Des pruneaux.

TOUTES. Non, non; un gage. Ce sont les piciers qui vendent les
pruneaux.

MARIE. Eh bien! des prunes confites.

MATHILDE. Non, ce n'est pas cela.

LOUISE. Des pistaches.

MATHILDE. Oui.

MARIE. Comment n'y ai-je pas pens, moi qui les aime tant!



LES MOTS PROHIBS.

Ce jeu est, dit-on, d'origine italienne. On convient d'adresser des
questions auxquelles il faut rpondre sans dire ni _oui_, ni _non_, ni
_pourquoi_; ou bien ni _monsieur_, ni _madame_, ni _mademoiselle_. Le
talent de celle qui dirige le jeu consiste  faire des questions
embarrassantes qui obligent la personne qui rpond  se servir de
circonlocutions pour viter l'emploi des mots dfendus.



LES COULEURS PROHIBES

Si le jeu prcdent nous vient d'Italie, celui-ci arrive d'Angleterre.
On dcide d'abord qu'on ne nommera pas certaines couleurs. L'une des
jeunes filles dit: Comment madame sera-t-elle habille pour le bal?
Chacune  son tour propose un article de toilette, et si elle nomme la
couleur que l'on est convenu d'omettre, elle donne un gage. Pour rendre
le jeu plus difficile, on peut supprimer deux couleurs.



LA PENSE, OU A QUOI RESSEMBLE CE QUE JE PENSE?

Les jeunes filles ayant pris leurs places, la premire pense  quelque
objet bien dtermin; par exemple, au soleil,  une montre,  un
chapeau, etc. Et elle dit  chacune successivement: A quoi ressemble ce
que je pense? Chacune donne sa rponse, faite au hasard, puisqu'elle
ignore la pense. Elle rpond donc: A un gant,  une pingle,  quelque
objet matriel enfin  son choix. Celle qui a interrog doit dire
ensuite quelle a t sa pense et demander aux autres les rapports qu'il
peut y avoir entre cet objet et ceux qui ont figur dans les diffrentes
rponses. Celle qui est incapable de trouver un rapport donne un gage.
Nous mettons ce jeu en action pour le rendre plus intelligible:

MARIE. Hlne,  quoi ressemble ma pense?

HLNE. A la pluie.

MARIE. Henriette, rponds.

HENRIETTE. A une fleur.

MARIE. A toi, Louise.

LOUISE. A une cloche.

MARIE. milie,  quoi ressemble ce que je pense?

MILIE. A une chouette.

MARIE. Mathilde, que rpondras-tu?

MATHILDE. A une toile.

MARIE. A la pluie,  une fleur,  une cloche,  une chouette,  une
toile.

HLNE. Je ne vois pas comment ta pense pourra ressembler  des choses
si diffrentes.

MARIE. Ma pense, c'est la lune. Hlne, quel rapport y a-t-il entre la
lune et la pluie?

HLNE. Toutes les deux causent des inondations. Vous savez que la lune
influe sur les mares, qui peuvent tre trs considrables, et la pluie
fait grossir les fleuves et les rivires, et les fait, par consquent
dborder.

MARIE. Ton explication est trs-savante. Maintenant, Henriette, dis-moi
quelle ressemblance il y a entre la lune et une fleur?

HENRIETTE. C'est qu'elles changent de forme tous les jours.

MARIE. Pourquoi la lune est-elle comme une cloche?

LOUISE. Comme une cloche? Je ne sais pas; j'ai beau chercher, je ne
trouve rien. Voil mon gage.

MARIE. milie, pourquoi la lune est-elle comme une chouette?

MILIE. Oh! c'est bien facile  trouver. C'est parce qu'elles paraissent
toutes les deux la nuit.

MARIE. Mathilde, quel rapport y a-t-il entre la lune et une toile?

MATHILDE. La lune est un astre et l'toile aussi.

Voil un aperu de la manire dont on peut jouer ce jeu, qui nous parat
assez ingnieux.



LES COMPARAISONS.

C'est  peu prs le mme jeu que le prcdent; mais l'explication qui en
sera donne montrera suffisamment sous quel rapport il en diffre et en
quoi ils se ressemblent l'un et l'autre.

On compare quelqu'un  un objet quelconque; et comme il n'y a point de
comparaison qui soit exactement parfaite, on dit en quoi est la
ressemblance et en quoi est la diffrence. Par exemple, on dira: Je
compare Mlle ***  une rose. Elle en a la fracheur et l'clat: voil la
ressemblance; mais la rose est environne d'pines et blesse ceux qui
l'approchent: voil la diffrence. Nous laissons aux jeunes filles qui
choisiront ce jeu le soin de trouver des comparaisons plus neuves et
plus ingnieuses que celle-ci, nous avons seulement voulu leur donner un
exemple.



LES PROPOS INTERROMPUS.

C'est encore une des varits de ces jeux dans lesquels les demandes et
les rponses s'entre-croisent d'une manire bizarre pour produire au
hasard, soit des rponses qui surprennent par leur justesse, soit des
contre-sens qui amusent encore davantage. Nous le mettons en action pour
le rendre plus intelligible.

HENRIETTE. Je vais faire une question tout bas  Marie, qui est  ma
droite, et elle me rpondra aussi tout bas. Elle fera une question 
celle qui vient aprs elle, qui lui rpondra. Lorsque le tour du cercle
sera fini, je reprendrai tout haut la question de ma voisine de gauche,
qui est la dernire, et j'y rpondrai par la rponse que ma voisine de
droite m'a faite en commenant; ensuite celle-ci dira ma question et
dira la rponse de celle qui est  sa droite, et ainsi de suite jusqu'
la fin. Ayez bien soin de vous souvenir des questions et des rponses
qui vous sont faites. Marie,  quoi sert un soufflet?

MARIE. A souffler le feu. (_A milie_). A quoi servent les pompes des
pompiers?

MILIE. A teindre le feu. (_A Juliette_). A quoi sert une charrue?

JULIETTE. A labourer la terre. (_A Hlne_). A quoi sert un bonnet?

HLNE. A couvrir la tte. (_A Mathilde_). A quoi sert un soulier?

MATHILDE. A chausser le pied. (_A Louise_). A quoi sert une pingle
noire?

LOUISE. A attacher les cheveux. (_A Henriette_). A quoi sert un
baromtre?

HENRIETTE. A marquer la pesanteur de l'air. (_Haut_) Nous allons voir
maintenant si les rponses s'accordent bien. Louise m'a demand  quoi
servait un baromtre, et Marie m'a rpondu:  souffler le feu.

MARIE. Henriette m'a demand  quoi servait un soufflet, et milie m'a
rpondu  teindre le feu.

MILIE. Marie m'a demand  quoi servent les pompes des pompiers, et
Juliette m'a rpondu:  labourer la terre.

JULIETTE. milie m'a demand  quoi servait une charrue, et Hlne a
rpondu:  couvrir la tte.

HLNE. Juliette m'a demand  quoi servait un bonnet, et Mathilde m'a
rpondu:  chausser le pied.

MATHILDE. Hlne m'a demand  quoi servait un soulier, et Louise m'a
rpondu:  attacher les cheveux.

LOUISE. Mathilde m'a demand  quoi servait une pingle noire, et
Henriette m'a rpondu:  mesurer la pesanteur de l'air.

Ce jeu, qui produit ce qu'on appelle des _coq--l'ne_[14] demande un
certain effort de la mmoire pour ne pas oublier les demandes et les
rponses. Nous allons encore citer quelques jeux qui rentrent dans la
mme catgorie.

[Note 14: On appelle ainsi des discours sans suite et sans raison, dont
les parties n'ont pas plus de rapport entre elles, qu'un _coq_ n'en a
avec un _ne_.]



LES PROPOS INTERROMPUS PAR CRIT.

Les jeunes filles qui prennent part  ce jeu crivent chacune sur un
petit carr de papier une question, la plus bizarre possible. On mle
les petits papiers dans une bote ou dans une corbeille. Chaque joueuse
tire un de ces billets et y rpond sur un autre papier, puis elle met sa
rponse dans une seconde corbeille et remet la demande dans la premire.
On tire ensuite alternativement une demande et une rponse, mais la
rponse ne sort presque jamais en mme temps que la demande pour
laquelle on l'avait faite.

Une varit de ce jeu consiste  mettre la rponse sur le mme papier
que la question. Tout l'intrt repose alors sur l'esprit ou sur la
bizarrerie de l'une ou de l'autre, ou sur l'anonyme que gardent les
auteurs et que l'on s'efforce de pntrer. Pour cette seconde manire de
jouer, les questions sont tires de mme, et la rponse y est faite par
une personne autre que celle qui a fait la question.

Au reste, nous renvoyons au jeu du _secrtaire_, qui a quelque analogie
avec celui-l, et pour lequel nous donnons de plus grands
dveloppements.



LES POURQUOI ET LES PARCE QUE.

Ce jeu diffre du prcdent en ce que la rponse n'est pas donne
directement, mais passe par un tiers, c'est--dire qu'une personne fait
une question tout bas  sa voisine; celle-ci lui demande _pourquoi_, et
l'autre voisine de la personne du milieu fait la rponse, en sorte que
celle qui est au milieu ne sert que d'intermdiaire entre les deux
autres, pour adresser la question pourquoi? et pour retenir ce que
l'autre lui a dit  l'oreille. Cette manire de jouer aux propos
interrompus produit des effets plus bizarres encore que la prcdente,
mais elle est moins anime.



LA NARRATION.

Pour ce jeu, il est d'usage d'avoir de longs rubans que chaque joueuse
tient par un bout, tandis que tous les autres bouts sont runis dans la
main de celle qui dirige le jeu. Celle-ci commence une histoire ou
narration, et s'arrtant aprs deux ou trois phrases, elle donne une
secousse  un des rubans. Celle  qui s'adresse ce signal doit continuer
_immdiatement_ la narration, en tchant de bien lier ce qu'elle dit
avec ce qui se disait au moment o elle a repris. Ce jeu demande une
certaine invention pour trouver des dtails qui soient un peu
intressants. On en jugera mieux par l'exemple que nous allons donner.
Celle qui tient les rubans commence ainsi (les points marquent les
interruptions et les reprises):

La neige tombait par flocons pais quand Alice se leva le matin. Elle
pensa qu'elle ne pourrait pas monter  cheval ce jour-l,  cause du
mauvais temps, et descendit  la salle  manger, o elle trouva.....

Une dame qu'il lui sembla avoir dj rencontre quelque part, et un
petit garon de sept ou huit ans qui avait de beaux yeux noirs et
d'abondants cheveux boucls. Vous ne me reconnaissez pas, Alice, lui
dit cette personne; je suis....

La femme de chambre de votre cousine Jeanne, que vous n'avez pas vue
depuis six ans, et voil son petit garon que je vous amne. Il lui est
arriv, il y a quelques jours, une aventure bien extraordinaire. Il
tait all au bois de Boulogne avec un domestique. L....

Le domestique l'ayant perdu de vue un moment, il se trouva seul, et,
comme il le cherchait avec inquitude, son air effar attira auprs de
lui....

Une troupe de petits gamins assez dguenills qui commencrent  le
tourmenter. Comme il est trs-vif, il ne put supporter leurs mauvais
propos et donna un soufflet  l'un d'eux, qui....

Se jeta sur lui et commenait  le battre, lorsqu'ils virent paratre
tout  coup un monsieur qui se trouvait tre, etc....

Nous ne donnerons pas la suite de l'histoire, et nous engageons nos
jeunes lectrices  la terminer elles-mmes, ou  en inventer de
meilleures dont elles sauront faire le modle des narrations
agrables, comme le dit Mme de Svign avec raison, de sa lettre que
l'on appelle _la lettre de la prairie_.

Si l'on veut au contraire faire une narration absurde, le jeu sera
peut-tre moins difficile, mais nous prfrons une narration suivie et
un peu lgante. Toutefois, nous allons donner un exemple de ce que peut
tre un discours dont les ides n'ont aucune liaison entre elles.

[Illustration: La narration.]

C'tait par une belle nuit d't, alors que le soleil, prt  se
plonger dans la mer, comme un charbon rougi aux feux de la forge, jetait
encore un dernier clat....

Vraiment, s'cria Hippolyte, il fait noir comme dans un four. Que
demanderons-nous ce matin pour notre djeuner? J'ai envie d'oeufs  la
coque...

A ces mots, ils poursuivirent leur course, renversant tout sur leur
passage; leurs chevaux excits refusaient de s'arrter malgr tous leurs
efforts....

La vague grossissait toujours et menaait de les engloutir; dj
plusieurs lames avaient pntr dans leur frle embarcation. Tout
faisait pressentir un prochain dsastre....

Lorsque la voix d'un chien se fit entendre; c'tait celui du portier de
leur maison, rue Neuve-Saint-Roch. Ces aboiements ritrs annonaient
leur arrive....

Chacun s'empressa d'accourir. La vue de ce fidle animal rappelait des
jours qui n'taient plus; mais l'ardente chaleur de cette aprs-midi....

Les accablait et semblait faite pour les inviter au repos. Ils
s'assirent donc en cercle auprs d'un rocher qui leur prtait son
ombre....

L'endroit leur paraissant convenable, chacun s'empressa de faire un
grand feu. L'intensit du froid rendait cette prcaution plus ncessaire
que jamais.

Nous sommes obligs d'avertir, en donnant ce modle de contre-sens,
qu'il ne nous est pas venu  la pense d'imiter la forme de quelques
romans modernes.



LE JOURNAL.

Ce jeu, moins difficile que le prcdent, lui ressemble sous quelques
rapports. La jeune fille qui le dirige doit avoir un livre ou un journal
contenant un rcit srieux. Chacune des autres choisit un mtier, comme
confiseur, picier, marchand de joujoux, marchande de modes, etc. Elles
se placent vis--vis de la lectrice. Celle-ci, en lisant, s'arrte quand
elle rencontre un substantif et quelque fois un verbe, et regarde celle
qui doit parler, ou bien tire un ruban, comme nous l'avons indiqu plus
haut. La jeune fille  qui s'adresse ce langage muet doit  l'instant
placer un mot qui se rapporte au mtier qu'elle a choisi. La lectrice
alors finit la phrase, et continue, s'arrtant de nouveau aux endroits
que nous avons dj indiqus, et regardant tantt l'une, tantt l'autre
de ses compagnes. Celle qui ne rpond pas, ou qui fait une erreur, paye
un gage. L'exemple que nous allons donner suffira pour notre
explication.

MARIE. Asseyez-vous toutes en face de moi; voici mon journal. Quels
mtiers choisissez-vous?

HLNE. Je suis picier.

HENRIETTE. Moi, quincailler.

LOUISE. Moi, fruitire.

MATHILDE. Moi, je serai lingre.

MILIE. Moi, marchande de nouveauts.

JULIETTE. Moi, je serai herboriste.

MARIE. Je commence: _Une grande_....

HLNE. Bougie.

MARIE. _Se fait sentir dans notre_....

HENRIETTE. Arrosoir.

MARIE. _A plusieurs reprises cette semaine des_....

LOUISE. Carottes.

MARIE. _Ont profr des cris sditieux. Des_....

MATHILDE. Bonnets.

MARIE. _Considrables, se sont forms en cherchant  sduire les_....

MILIE. Gros de Naples.

MARIE. _Honntes de notre_....

JULIETTE. Graine de lin.

Une grande agitation se fait sentir dans notre ville. A plusieurs
reprises, cette semaine, des groupes ont profr des cris sditieux. Des
attroupements considrables se sont forms en cherchant  sduire les
habitants honntes de notre ville.

On continue ainsi jusqu' la fin de l'article, si le jeu amuse.



L'AVOCAT.

Toutes les jeunes filles se placent en rond, ou sur deux lignes, en
nombre gal. Au milieu se tient celle qui fait les questions. Quand elle
s'adresse  une des compagnes, il faut que ce soit sa voisine qui
rponde pour elle, en parlant  la premire personne, comme l'avocat qui
prend fait et cause pour son client. Cette complication amne des
erreurs frquentes, qui obligent  donner des gages. Nous allons
dvelopper le jeu  l'aide du dialogue. Henriette fait les questions;
elle s'adresse  Marie, qui a Mathilde  sa droite.

HENRIETTE. Marie, aimes-tu bien Mathilde?

MATHILDE. Oui, elle l'aime beaucoup.

HENRIETTE. Un gage, Mathilde; il fallait rpondre: Oui, _je_ l'aime
beaucoup.

MATHILDE. Mais je ne pouvais pas rpondre cela de moi-mme.

HENRIETTE. C'est le jeu. Tu sais que les avocats parlent souvent comme
s'ils taient la partie intresse. Ne disent-ils pas: Comment, j'ai
pass dans votre pr avec mon ne! Vous osez dire que mes poules ont
mang votre grain; et je prends  tmoins tous mes voisins que je les
renferme dans mon poulailler! Allons, continuons, milie, chante avec
ta voisine: Au clair de la lune,  deux parties. (_milie et Hlne
chantent_.)

HENRIETTE. C'est Hlne qui devait chanter la premire partie, et milie
la seconde, parce que je m'adressais  milie. Et toi, Louise,
saurais-tu chanter aussi?

LOUISE. Que faut-il que je chante?

HENRIETTE. Allons, encore un gage. C'tait  Juliette  rpondre.

JULIETTE. C'est vrai, je n'y ai pas pens.

HENRIETTE. Juliette, n'est-ce pas qu'Hlne a un bon caractre?

HLNE. Non, il y a des moments o je ne suis pas aimable.

HENRIETTE. Hlne, ta petite soeur Julia ne serait-elle pas en tat de
jouer avec nous?

MARIE. Oui, je trouve que nous pourrions amener ma petite soeur et
choisir pour elle des jeux simples.

Nous conseillons ce jeu, qui n'est pas trs-difficile et qui peut amener
des rponses inattendues, si on veut se donner la peine de le bien
jouer.



LA SELLETTE.

Nous ne quitterons pas le _tribunal_ sans expliquer le jeu de la
sellette, qui est un de ceux que l'on aime le mieux quand la compagnie
est un peu nombreuse. On sait que la _sellette_ est le sige sur lequel
se place un accus. On prend un petit tabouret, qui en tient lieu; on le
place au milieu de la chambre, et la personne coupable s'assied. Une
autre fait le tour du cercle et demande tout bas  chaque juge quelle
est son accusation. Quand on a pris l'opinion de chaque personne, on la
dit tout haut  l'accus, qui doit deviner qui a parl contre lui. Nous
supposons qu'Henriette est sur la sellette. Elle peut faire, si elle
veut, un petit discours pour attendrir ses juges, pendant qu'on
recueille les opinions. Cela n'est pas hors du jeu, qu'il faut animer
autant que possible.

MARIE _interroge tout bas les juges, puis elle dit_: Henriette, tu es
sur la sellette, parce qu'on t'accuse de chanter faux. De qui vient ce
reproche?

HENRIETTE. C'est Louise qui me fait ce reproche. Parce qu'elle a la voix
trs-juste, elle est trs-difficile pour les autres.

MARIE. Non, c'est Hlne. Donne un gage. On t'accuse d'tre paresseuse.

HENRIETTE. C'est toi, Marie, parce que j'ai mieux aim me promener
aujourd'hui que de travailler avec toi au jardin.

MARIE. Non, c'est Juliette. La cour exige que tu donnes encore un gage.
On t'accuse de n'avoir pas l'air de te repentir.

HENRIETTE. Oh! c'est Mathilde qui a dit cela.

MARIE. Oui, c'est Mathilde. A ton tour, sur la sellette.... Mathilde, on
t'accuse d'tre gourmande.

MATHILDE. Je reconnais Henriette, parce que j'ai voulu manger la moiti
de ses cerises.

MARIE. Non, ce n'est pas elle.

MATHILDE. Qui est-ce donc?

MARIE. On n'est pas oblig de nommer quand on n'a pas devin juste. Il
suffit qu'on dise: Non, ce n'est pas telle personne. On t'accuse
d'tre tourdie.

MATHILDE. Oh! si ma gouvernante tait ici, je serais bien certaine que
c'est elle; mais je sais qu'elle l'a dit ce matin  Hlne, et c'est
Hlne qui rpte l'accusation.

HLNE. Va donc me juger  ton tour.



LES CONSQUENCES.

On coupe de petits morceaux de papier ou des cartes d'gale grandeur. On
en peut faire environ quatre douzaines. Sur la moiti, on crit le nom
de personnes que l'on connat. Sur le troisime quart on crit le nom
d'un endroit comme: _A la campagne_, _en voiture_, _au spectacle_.
Enfin, sur le dernier quart, on crit _les consquences_ ou ce qui est
arriv aux personnes dont les noms ont t crits d'abord. Par exemple,
on crit: _Ont dchir leurs gants, ont perdu leurs souliers, se sont
querelles_. Quand tout est prt, on fait trois parts: l'une de tous les
noms runis, l'autre des endroits, la troisime _des consquences._ On
tire deux noms, et enfin en suivant une carte de chacune des autres
parts. En les lisant, on peut faire de singulires rencontres ou
produire de bizarres assemblages. Par exemple: _Caroline et Marie ont
t dans la rivire, et se sont brles_.



LE SECRTAIRE.

Ce jeu n'est que le perfectionnement du prcdent. Les grandes personnes
mme peuvent s'en amuser en y mettant toutes les ressources de leur
esprit. On a galement des cartes, mais assez grandes pour crire
beaucoup de choses. On crit en tte le nom de chacune des personnes de
la compagnie. On les met dans une corbeille que l'on couvre. Chacun tire
au hasard et crit sur la carte qui lui choit une phrase. On les remet
dans la corbeille; on les tire une seconde fois; sur celle que l'on a
prise, on met encore une phrase, et ainsi de suite jusqu' ce que les
cartes soient remplies. Il faut bien cacher  ses voisins ce que l'on
crit, dissimuler son criture, et, chaque fois que l'on a fini sa
phrase, qui doit tre courte, mettre quelques points pour la distinguer
de celle d'une autre personne. Nous allons supposer que nos jeunes
filles sont encore runies, qu'elles ont rempli les cartes par le
procd que l'on a indiqu plus haut, et qu'elles vont y lire des
compliments ou des vrits.

[Illustration: Le secrtaire.]

HENRIETTE. Ah! voil la carte de Marie. Voyons ce qu'on y a crit.

MARIE. Elle a beaucoup de raison pour son ge... Aussi ne fait-elle pas
grande attention aux jeux.... C'est pourquoi elle donne tant de gages...

JULIETTE. Est-ce que ce sont des vers? voil deux rimes.

HENRIETTE. Il ne faut pas interrompre la lecture ni faire de rflexions.
Je continue: Elle devrait bien relever ses cheveux....

JULIETTE. Encore une rime!

HENRIETTE. Tu es terrible, Juliette, avec tes interruptions.... Elle ne
se fche jamais.... Pourquoi se fcherait-elle contre ses amies? Il y en
a tant d'autres qui le font...

MARIE. J'avais peur d'entendre de dures vrits, mais je vois qu'on m'a
bien mnage. C'est  moi de lire une carte maintenant. Ah! c'est celle
de Juliette. On dit que les petites filles sont bavardes.... Ce n'est
pas Juliette qui fera dire le contraire.... Il faut bien que chacun ait
un petit dfaut.... Celui-l n'est pas le plus grave de tous.... Non, si
elle n'tait pas aussi un peu indiscrte.... Vous tes trop svres pour
la pauvre Juliette... Cela ne nous empche pas de l'aimer de tout notre
coeur.

JULIETTE. Je ne suis pas fche contre celles qui ont crit tout ce mal
de moi, parcequ'elles me le disent toute la journe; ainsi je dois y
tre habitue. C'est  mon tour de tirer ma carte. C'est celle de
Louise.

Nous ne multiplions pas ces exemples, qui n'auraient que peu d'intrt,
et nous pensons que le jeu est suffisamment compris, mais nous ne
pouvons trop recommander aux jeunes filles qui auront  crire sur les
cartes de leurs compagnes, de se souvenir que ceci n'est qu'un jeu, et
que si elles veulent s'en servir pour donner quelques avis, il faut
qu'elles y mettent de grands mnagements. Il en est de mme pour le jeu
de la sellette, pour celui des contre-vrits, etc. On peut plaisanter
des lgers travers de ses amis, mais les dfauts vritables sont choses
trop srieuses pour qu'il en soit question au milieu d'innocents
amusements.



LES DEVISES.

Chacune des jeunes filles choisit une fleur. On la lie avec un lien
analogue  l'ide que reprsente la fleur que l'on a choisie, on la
place dans un vase qui rpond aussi  l'ide primitive, et enfin on y
ajoute une devise toujours en rapport avec cette mme ide. Pour faire
comprendre ce joli jeu, qui est assez difficile, nous revenons  nos
petites scnes dialogues. Nous n'aurons plus beaucoup d'occasions d'y
recourir.

HLNE. Je prends des immortelles.

MARIE. Moi des violettes.

HENRIETTE. Moi, une rose.

LOUISE. Moi, un bouquet de houx.

JULIETTE. Je prends un beau pavot.

MATHILDE. Moi, des soucis.

MILIE. Et moi, un lis.

HLNE. Je lie mes immortelles avec un cordon de soie verte.

MARIE. Moi, mes violettes avec un brin d'herbe.

HENRIETTE. J'attache la rose avec un ruban d'or.

LOUISE. Je lie mon bouquet de houx avec une chane d'acier.

JULIETTE. Je lie mon beau pavot avec un ruban de velours rouge.

MATHILDE. Je lie mes soucis avec une des cordes de mon piano.

MILIE. J'attache mon lis superbe avec un ruban blanc.

HLNE. Je place mes immortelles dans un vase de porphyre.

MARIE. Mes violettes, je les mets dans un petit pot de terre.

HENRIETTE. Je mets ma rose dans un vase de cristal.

LOUISE. Mon bouquet de houx, dans un vase de fer.

JULIETTE. Je mets mon pavot dans un vase de Chine.

MATHILDE. Mes soucis, je les mets dans un vase de marbre noir.

MILIE. Et moi, mon lis, dans un vase d'albtre.

HLNE. Sur mes immortelles lies avec un ruban de soie verte, symbole
d'esprance, et mises dans un vase de porphyre, le plus durable des
marbres, je grave cette devise: _ne cherchez que la vraie gloire_.

MARIE. A mes violettes, dans leur humble vase, lies avec un brin
d'herbe, je mets cette devise: _Leur parfum les fait dcouvrir_.

HENRIETTE. La rose, lie avec un ruban d'or, et place dans un beau vase
de cristal, aura pour devise: _Elle ne vivra que l'espace d'un matin_.

LOUISE. Mon bouquet de houx, li avec une chane d'acier, mis dans un
vase de fer, aura cette devise: _Qui s'y frotte s'y pique_.

JULIETTE. Mon pavot, qui est li avec un ruban de velours rouge, et mis
dans un vase de Chine, aura cette devise: _Plus d'clat que de vrai
mrite_.

MATHILDE. J'ai mis mes soucis dans un vase de marbre noir; je les ai
lis avec les cordes de mon piano, et j'cris dessus: _On les retrouve
partout_.

MILIE. Sur le vase d'albtre qui contient mon lis, li avec un ruban
blanc, je fais graver cette devise que je viens de lire: _Ex candore
decus_, et dont voici la traduction: _Sa beaut vient de sa blancheur_.



LES MTAMORPHOSES.

Il est encore question de fleurs dans ce jeu: mais elles doivent
reprsenter des personnes prsentes ou absentes. On forme un bouquet
compos de trois, quatre ou cinq fleurs au plus, en l'absence d'une des
jeunes filles, qui doit faire un emploi quelconque des fleurs que l'on a
choisies, et qui ne sait pas quelles sont les personnes ainsi
mtamorphoses. On ne le lui dit qu'aprs, et le seul intrt du jeu est
de faire un choix de fleurs qui induise en erreur la personne  qui on
les offre. Donnons-en un court exemple:

milie sort, et on dcide de choisir trois fleurs: une pense, un pied
d'alouette et une jacinthe.

Lorsque milie rentre on lui demande ce qu'elle en fait. Elle rpond
qu'elle met la pense sur son coeur; qu'elle jette loin le pied
d'alouette qu'elle n'aime pas, et qu'elle met la jacinthe sur sa
fentre, parce que l'odeur en est trop forte. Alors on lui apprend
qu'elle a mis sur son coeur une vieille femme du village, qu'elle a
rejet son amie Marie, reprsente par le pied d'alouette, et qu'elle a
mis sur sa fentre sa petite soeur qui vient de natre.

Ce jeu est encore employ comme une des pnitences quand on tire des
gages, ainsi que nous le verrons  la fin de cette quatrime partie.



LA VOLIRE.

Chacune des jeunes filles prend le nom d'un oiseau. Celle qui dirige le
jeu, aprs avoir reu tout bas les noms d'oiseaux, dit tout haut: J'ai
dans ma volire un serin, un hibou, un colibri, etc., mais en
brouillant l'ordre pour qu'on ne sache pas quel est l'oiseau que chacune
a choisi. La premire jeune fille dit alors tout haut: Je donne mon
coeur  tel oiseau, je confie mon secret  tel oiseau, j'arrache une
plume  tel oiseau. Ensuite, celle qui dirige le jeu, en se souvenant
bien de ce que chacune a dit  son tour, ou l'crivant si elle craint de
ne pas s'en souvenir, dclare que l'oiseau auquel l'une a donn son
coeur, est telle de ses compagnes, et qu'elle doit l'embrasser; qu'elle
doit aller faire une confidence  celle  qui elle a confi son secret,
et demander un gage  celle  qui elle a arrach une plume.

Ce jeu ressemble un peu  celui des mtamorphoses; on devient oiseau, au
lieu de se changer en fleur. Il n'y faut faire figurer que les personnes
prsentes.

LE PAPILLON ET LES FLEURS.

Chacune des jeunes filles prend le nom d'une fleur, et celle qui dirige
le jeu fait le rle de papillon. Si quelques jeunes garons taient
admis parmi les jeunes filles, ils pourraient reprsenter les insectes;
sinon, il faut, pour viter toute confusion, que les jeunes filles
charges de ce rle se mettent toutes d'un ct et les fleurs de
l'autre, en forme de demi-cercle. Le papillon se place en face d'elles.

Il y a dans ce jeu huit rgles qui doivent tre soigneusement observes:

1 Les insectes sont reprsents par des garons, s'il est possible, et
les fleurs par des jeunes filles.

2 On ne doit appeler que les insectes ou les fleurs qu'on a dsigns.
Par exemple, s'il y a six jeunes filles, on conviendra que l'une est le
lis, une autre la balsamine, une autre la violette, la quatrime sera
l'oeillet, la cinquime sera la marguerite, et la sixime sera le
muguet. Si on appelle la rose, qui ne s'y trouve pas, on devra un gage.
De l'autre ct, les six autres prennent les noms de chenille, de
cerf-volant, d'abeille, de ver  soie, de fourmi et de gupe. Si on
appelle la mouche, on donne un gage.

3 On ne devra pas appeler deux fois le mme insecte ou la mme fleur.

4 Quand on nommera le _jardinier_, toutes les jeunes filles
reprsentant les fleurs tendront les bras comme pour montrer avec quel
plaisir les fleurs dploient leur feuillage lorsque le jardinier vient
les arroser. Tous ceux qui portent le nom d'insectes, au contraire,
devront faire un petit saut en arrire comme pour fuir le jardinier.

5 Au mot _arrosoir_, les fleurs devront relever leur tte, et les
insectes baisser la leur en se mettant  genoux, par crainte d'tre
mouills.

6 Au mot _soleil_, les fleurs et les insectes se lveront tous, aimant
galement le soleil.

7 Chacune doit parler quand elle entend son nom.

8 Aprs avoir pris les positions indiques dans les articles 4, 5 et 6,
chacun restera comme il est, jusqu' ce qu'on appelle quelque fleur ou
quelque insecte. (Voy. plus bas  l'exemple de la gupe.) Quand on
manque  une de ces rgles, on donne un gage.

Il n'y a pas de rgle tablie pour ce qui doit tre dit par les
personnes qui jouent. Cela dpend d'elles et de la vivacit de leur
esprit. L'intrt du jeu consiste  bien dire ce qui est dans le
caractre du rle que l'on a choisi, soit en improvisant, soit en
rcitant quelque morceau de littrature que l'on se rappellerait 
propos. Nous allons donner quelques exemples pour nous faire comprendre.
Nos jeunes lectrices trouveront sans doute des choses meilleures  dire
que tout ce que nous pourrions leur indiquer. Aprs que tout a t
dispos selon l'ordre indiqu, le papillon commence.

LE PAPILLON. O belle fleur! comment pourrai-je te louer? On dit que je
suis inconstant, que je vais de fleur en fleur, mais je veux prouver ma
constance en me reposant longtemps sur les feuilles de ce beau lis.

LE LIS. Votre flatterie prouve votre inconstance. Les amis fidles ne se
vantent pas de leur amiti. De quelle valeur sont vos compliments pour
une fleur qui ne veut entr'ouvrir son calice que pour les purs rayons du
_soleil_ (tous se lvent)? Votre flatterie me dplat presque autant que
les piqres de la _gupe_. (Ici la gupe qui est reste debout avec les
autres, jusqu' ce qu'un nom ft prononc, se rassied et dit:)

LA GUPE. Quoi qu'en disent les fleurs, elles ne sont jamais si
contentes que quand on leur fait des compliments. Mme quand la
scheresse leur fait baisser la tte, elles sont fches de voir venir
le _jardinier_ (voy. art. 4), de peur que son _arrosoir_ (voy. art. 5)
ne dissipe et n'loigne la foule des insectes qui voltigent autour
d'elles, surtout autour de la _balsamine_.

Nous avons donn des exemples qui suffiront  faire comprendre le jeu,
et nous laisserons maintenant l'abeille rpondre seule.



LES SIGNES.

Chaque jeune fille, dans ce jeu, reprsente un animal dont elle imite le
cri, le grognement ou le chant, et s'il est possible quelques-uns des
mouvements. L'intrt consiste  changer rapidement de rle entre les
divers acteurs. On n'est pas oblig de prendre le rle de l'animal qui
vient de prendre le vtre; on peut choisir celui de tel autre personnage
de la mnagerie, lequel peut  son tour contrefaire tel animal qui lui
convient.



LES MAGOTS.

La jeune fille qui commence dit  sa voisine  droite: _Mon vaisseau est
revenu de la Chine_. L'autre demande: _Qu'a-t-il apport?_ La premire
rpond: _Un ventail_, et elle fait avec sa main droite le geste de
s'venter. Toutes les personnes prsentes font le mme geste. La seconde
 son tour dit  la troisime: _Mon vaisseau_, etc., et, sur sa
question, rpond: _Deux ventails_, en ajoutant le geste de la main
gauche, qui est imit par tous les autres. A la troisime, on dit:
_trois ventails_, et on fait agir le pied droit sans cesser d'agiter
les deux mains. Au _quatrime ventail_, on remue le pied gauche; au
cinquime, la paupire de l'oeil droit; au sixime, celle de l'oeil
gauche; au septime ventail, la bouche; au huitime enfin la tte. Ces
mouvements excuts tous  la fois par toutes les jeunes filles qui
jouent, leur donnent une complte ressemblance avec des pantins 
ressorts ou de petits magots de la Chine.



LE BTIMENT.

Celle qui dirige le jeu fait prendre aux autres les noms des matriaux,
des outils ou des parties qui composent un btiment, comme le pltre, la
chaux, la pierre, la truelle, le balcon, l'escalier, etc.; ensuite elle
fait un discours o elle parle d'un difice qu'elle a entrepris, nommant
toutes les choses l'une aprs l'autre, et celle qui en porte le nom doit
aussitt rpter ce nom deux fois, ou payer un _gage_.



LE JARDINAGE.

C'est le mme jeu que le prcdent: seulement on change les noms, et on
y prend ceux des outils qui servent au jardinage et des objets qui se
voient dans un jardin, comme rteau, bche, arrosoir, bosquets, alles,
bassin, fontaine, cerisiers, orangers, etc.



LE CAPUCIN.

C'est encore un jeu qui a une grande analogie avec les prcdents.
Chacune prend le nom d'une partie de l'habillement d'un capucin. L'une
sera le manteau, l'autre la robe, l'autre les sandales, l'autre la
barbe, l'autre le capuchon, etc. Une aussi fait le rle de capucin, et
enfin celle qui dirige le jeu s'appelle l'_historien_. Elle doit
inventer une histoire o figure un capucin, et, chaque fois que dans
cette histoire revient un des noms donns, il faut que celle qui le
porte le rpte deux fois si l'historien le dit une, et une fois si
l'historien le dit deux. Ce jeu, qui est assez anim s'il est bien
conduit, et qui fait donner beaucoup de gages, ressemble un peu  celui
de la toilette de madame, que nous avons dcrit plus haut; mais il
demande quelques efforts d'imagination, parce qu'il y a un rcit qu'il
faut inventer en y faisant entrer souvent les mmes mots.



COMBIEN VAUT L'ORGE?

A ce jeu, il y a une des jeunes filles qui reprsente le _matre_, et
dont le rle est le plus difficile, parce qu'elle fait les questions.
Les autres s'appellent Pierrot, Combien, Comment, Oh, oh!, Vingt sous,
Trente sous, Quarante sous, etc. On invente tous les noms qu'on veut.
Ds qu'on s'entend appeler, il faut rpondre: Plat-il, matre? et
alors le matre vous demande combien vaut l'orge, et on rpond le prix
qu'on veut. Nous allons mettre ce jeu en action, et distribuer ainsi les
rles:

_Le matre._ Henriette.

_Pierrot._ Hlne.

_Combien._ Louise.

_Comment._ Marie.

_Oh, oh!_ milie.

_Vingt sous._ Juliette.

_Trente sous._ Mathilde.

HENRIETTE. Je commence, soyez bien attentives. Pierrot?

HLNE. Plat-il, matre?

HENRIETTE. Combien vaut l'orge?

HLNE. Trente sous.

HENRIETTE. Oh, oh!... c'est bien cher... Un gage, milie. Ds que j'ai
prononc: Oh, oh! il fallait rpondre: Plat-il, matre?

MILIE. Plat-il, matre?

HENRIETTE. Combien vaut l'orge?

MILIE. Vingt sous.

HENRIETTE. Ce n'est pas trop cher, vingt sous!

JULIETTE. Plat-il, matre?

HENRIETTE. Bon! c'est cela; combien vaut l'orge?

JULIETTE. Trente sous.

HENRIETTE. Oh, oh!... Combien?... Comment?... Eh bien! personne ne
rpond?

LOUISE. Je pensais  la distraction d'milie.

HENRIETTE. C'est ce qui arrive souvent  ce jeu-l.

Il est assez rare de pouvoir retrouver l'origine d'un de ces jeux
d'esprit, qui n'a pas ordinairement assez d'importance pour que l'on se
soit occup de la conserver et de la transmettre aux races futures; mais
ici, il parat qu'un fait historique a donn lieu  une coutume qui a
longtemps exist, et qui ne se retrouve plus que dans le jeu dont nous
venons de tracer l'esquisse. Le fameux duc de Lorges, faisant le sige
de la petite ville de Lagny, dit, en parlant des habitants: Ils me
rsistent, mais je leur ferai voir combien vaut _l'orge_. Depuis cette
poque, les habitants de Lagny se croyaient insults quand on leur
adressait cette question; ils se saisissaient du malencontreux
questionneur, et le plongeaient dans une fontaine sur la place.
Quelquefois, on faisait la trs-mauvaise plaisanterie de faire dire 
quelqu'un qui ignorait les consquences de cette phrase innocente:
Combien vaut l'orge? et il l'apprenait  ses dpens.



LES CRIS DE PARIS.

Chacune des jeunes filles prend le nom d'un de ces marchands qui
parcourent les rues de Paris en annonant  haute voix leur marchandise.
Un grand nombre de ces cris est de tradition, et conserve sans doute
depuis des sicles les mmes formules et les mmes inflexions de voix.
Nous allons indiquer ceux que l'on entend le plus frquemment:

_Le marchand d'habits._ Habits, habits, galons!

_La marchande de chiffons._ Chapeaux  vendre! Voil la marchande de
chiffons!

_La marchande de plaisirs._ Voil l'plaisir, mesdames, voil l'plaisir!

_Le marchand de cerises._ A la douce, cerises,  la douce!

_Le marchand de groseilles._ Groseille  confire,  confire!

_Le marchand d'hutres._ A la barque,  la barque,  la barque!

_La marchande de poissons._ Harengs qui glacent, qui glacent, limandes 
frire,  frire!

_Le marchand d'oeufs._ A la coque, tous les gros oeufs,  la coque!

_La lanterne magique._ Voil la lanterne magique! (trs-lentement et
avec accompagnement d'orgue de Barbarie)!

_La marchande de cerneaux._ Des gros cerneaux!

_Le marchand de fromages._ Bon fromage de Marolles!

_Le marchand de lgumes._ Des choux, des poireaux, des carottes, des
navets, navets!

_Le marchand de jouets._ V'l les petits moulins  vent! V'l
l'amusement des p'tits enfants!

_Le marchand de coco._ A la frache, qui veut boire? etc.

Maintenant, pour jouer le jeu, chacune des jeunes filles ayant pris un
mtier, elles se promnent lentement. La premire qui commence appelle
l'une d'elles par le nom de son mtier. Celle-ci,  l'instant, doit
imiter le cri qui convient  ce mtier. Alors l'autre lui demande une
des choses qu'elle doit vendre. Il faut qu'elle rponde: Je n'en ai
pas, demandez  tel autre marchand. Celle qu'elle dsigne commence 
imiter le cri du rle qu'elle a pris. On lui fait la mme question; elle
renvoie aussi  une autre, et ce jeu, qui n'a pas d'autre mrite que
l'imitation fidle des cris bien connus, n'est pas assez compliqu pour
avoir besoin d'une plus longue explication. On donne des gages quand on
manque  l'appel de son nom, ou quand on demande  un marchand un objet
qu'il ne doit pas vendre.



LES LMENTS[15].

[Note 15: On a cru, pendant des sicles, que les corps n'taient
composs que d'eau, de terre, d'air et de feu, et on a appel les quatre
substances des _lments_, c'est--dire des corps qui ne pouvaient tre
dcomposs. Aujourd'hui que la physique et la chimie ont dcouvert
soixante-quatre ou soixante-cinq lments, tels que l'oxygne,
l'hydrogne, l'iode, le potassium, etc., on a reconnu que l'air, l'eau,
la terre et le feu taient forms de plusieurs principes, et pouvaient,
par consquent, se dcomposer. Le mot lment, dans ce sens, ne doit
donc tre pris que comme acception gnrale ou figure.]

[Illustration: Les lments.]

Dans ce jeu, on emploie un mouchoir roul comme une balle. Les jeunes
filles sont assises en cercle. Celle qui dirige le jeu jette la balle 
une de ses compagnes, en disant: _Terre_, _air_ ou _eau_. On omet le
_feu_ parce qu'il ne contient pas d'habitants. La jeune fille  qui la
balle est adresse doit, en la recevant, rpondre par le nom d'un animal
vivant dans l'lment nomm. Si on lui dit: Air, sa rponse sera:
Aigle ou Vautour, ou quelque autre oiseau. Si le mot est: Eau,
elle rpond par le nom d'un poisson; par le nom d'un quadrupde, si on
lui dit: Terre. Il faut rpondre promptement et sans se tromper. Si,
au lieu de jeter une balle, on prfre se servir de rubans, comme dans
le jeu de _la narration_, que nous avons expliqu plus haut, c'est un
moyen qu'on peut employer. Nous allons,  l'occasion de ces rubans,
indiquer un petit jeu simple, dont ils font tous les frais.



LES RUBANS.

On tient les rubans de la manire que nous avons indique prcdemment.
Lorsque celle qui en a tous les bouts runis dans sa main, dit: Tirez,
il faut lcher le ruban qu'on tient, sans l'abandonner tout  fait.
Quand elle dit: Lchez, il faut au contraire tirer  soi, et il en
rsulte des mprises frquentes, et par consquent une moisson de gages
plus ou moins considrable.



L'ORATEUR.

Deux personnes seulement agissent dans ce jeu, tandis que les autres
restent spectatrices. L'une doit parler sans faire de gestes, l'autre
doit faire des gestes sans parler. Celle qui reprsente l'orateur est au
milieu de la chambre, enveloppe dans un grand manteau. L'autre se place
derrire elle, cache entirement par le grand manteau,  genoux si elle
est trop grande, et passant ses bras par les ouvertures des manches,
tandis que les bras de l'orateur ne doivent pas bouger. Quand tout est
prt, celle qui reprsente l'_orateur_ rcite un long monologue en vers
ou en prose, qu'elle sait par coeur,  moins qu'elle ne prfre
l'improviser. Elle doit tre immobile, tandis que celle qui est cache
doit faire beaucoup de gestes qui non-seulement seront mal appropris au
discours, mais encore seront aussi exagrs et aussi ridicules que
possible. On peut dclamer une longue tirade, comme le rcit de
Thramne ou le songe d'Athalie; mais nous indiquons  regret ces beaux
morceaux, que nous n'aimons pas  voir parodier.



CHARADES EN ACTION.

Les enfants doivent savoir qu'une _charade_ est un mot qui peut se
sparer, et dont chaque syllabe forme galement un mot. On divise le mot
entier en commenant  dfinir la premire syllabe, ensuite la seconde
et ainsi de suite, et on dfinit encore le tout. On les donne alors 
deviner. Nous ne prsentons ici que l'exemple le plus connu, pour nous
faire comprendre.

       Mon premier est un mtal prcieux,
       Mon second un habitant des cieux,
       Et mon tout est un fruit dlicieux.

Le mot est _or-ange_.

Les charades en action, dont nous allons parler, sont trs-amusantes 
jouer et  voir jouer. On choisit un mot, dont on formera une action,
comme les diffrentes scnes d'une comdie. Pour se costumer, on
emprunte tout ce que des amis complaisants veulent bien prter de leur
garde-robe: charpes, manteaux, fourrures, plumes, armes, etc. On
s'affuble du mieux qu'on peut, et on tche de mettre le plus d'esprit
possible dans l'arrangement des petites scnes que l'on prsente au
public. Il faut que le mot ait bien son emploi dans toute l'action, mais
que les spectateurs aient quelque peine  le deviner. Il faut aussi leur
demander de ne le rvler, s'ils l'ont dcouvert, que lorsque toute la
_pice_ est joue; car il arrive souvent que, pour faire preuve de
perspicacit, on dtruit tout l'effet d'une scne bien arrange. On
comprend que, quand le mot est trop tt devin, les acteurs se sentent
refroidis pour achever leur rle; cependant nous leur conseillons encore
d'aller jusqu'au bout.

Nous allons donner l'esquisse d'une charade trs-simple, dont le mot est
_cordon_.

Dans la premire partie, il s'agit de mettre en action le mot _cor_, et
l'ide de la chasse se prsente naturellement. Les acteurs figurent, les
uns des piqueurs, les autres des chasseurs, les autres des chiens.
Quelques-uns _chevauchent_ sur une chaise. Le malheureux cerf se
distingue par un bois lev, form de petits fagots branchus. Les
fanfares se font entendre, et c'est dans cette partie de l'action que se
retrouve le mot _cor_, qu'il faut dmler  travers tout le mouvement de
la chasse:

       Du cor bruyant j'entends dj les sons.
       . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
       Le cerf frmit, s'tonne et balance longtemps.
       Doit-il, loin des chasseurs, prendre son vol rapide?
       Doit-il leur opposer son audace intrpide?
       Il hsite longtemps; la peur enfin remporte,
       Il fuit, il court, il vole. . . . . . . . .

On suit avec intrt les manoeuvres du pauvre cerf.

       Du son lointain du cor, bientt pouvant,
       Il part, rase la terre; ou, vieilli dans la feinte,
       De ses pas, en sautant, il interrompt l'empreinte;
       Ou tremblant et tapi loin des chemins frays,
       Veille et promne au loin ses regards effrays,
       S'loigne, redescend, croise et confond sa route.
       Quelquefois il s'arrte, il regarde, il coute;
       Et des chiens, des chasseurs, de l'cho des forts,
       Dj l'affreux concert le frappe de plus prs.

Les piqueurs ont peine  retenir leurs chiens pleins d'ardeur. Ils les
ont dcoupls  la poursuite du cerf haletant.

       Sur lui seul,  la fois, tous ses ennemis fondent[16]

et le cor sonne enfin l'hallali.

[Note 16: Delille.]

Le second tableau est plus paisible. Une jeune princesse, qui vient de
natre, est dans un petit berceau entour des dames de la cour. Des fes
se prsentent pour lui faire chacune un _don_. La plus jeune lui donna
pour don qu'elle serait la plus belle personne du monde; celle d'aprs,
qu'elle aurait de l'esprit comme un ange; la troisime, qu'elle aurait
une grce admirable  tout ce qu'elle ferait; la quatrime, qu'elle
danserait parfaitement bien; la cinquime, qu'elle chanterait comme un
rossignol; la sixime, qu'elle jouerait de toutes sortes d'instruments
dans la dernire perfection. Le rang de la vieille fe tant venu, elle
dit, en branlant la tte avec plus de dpit que de vieillesse, que la
princesse se percerait la main d'un fuseau, et qu'elle en mourrait. Ce
terrible don fit frmir la compagnie, et il n'y eut personne qui ne
pleurt. Dans ce moment, une jeune fe sortit de derrire la tapisserie,
et dit tout haut ces paroles: Rassurez-vous, roi et reine, votre fille
n'en mourra pas; je n'ai pas assez de puissance pour dtruire ce que mon
ancienne a fait. La princesse se percera la main d'un fuseau; mais, au
lieu d'en mourir, elle tombera seulement dans un profond sommeil qui
durera cent ans, au bout desquels le fils d'un roi viendra
l'veiller[17].

[Note 17: Contes de Perrault, la _Belle au bois dormant_.]

Pour le mot cordon, qui est le _tout_ de la charade, on peut chercher
une scne chez les Orientaux et reprsenter un vizir tomb en disgrce,
qui reoit avec respect le fatal _cordon_ que son matre lui envoie, et
qui dcouvre son cou, avec assez de regret, pour se soumettre  la
volont du sultan.

Pour bien jouer les charades, il faut que quelqu'un les dirige avec
intelligence et autorit; car si chacun veut suivre sa propre ide,
l'effet gnral sera manqu.

Nous allons donner maintenant quelques mots qui peuvent tre mis en
action.

Il faut, autant que possible, choisir des mots dans lesquels
l'orthographe n'est point dfigure quand on les dcompose en syllabes.

Chardon (char, don).--Charpente (char, pente).--Orange (or,
ange).--Drapeau (dra, peau.)--Mercure (mer, cure).--Merveille (mer,
veille).--Famine (fa, mine).--Assaut (as, saut).--Poisson (pois,
son).--Chiendent (chien, dent).--Chvrefeuille (chvre,
feuille).--Cornemuse (corne, muse).--Charpie (char, pie).--Passage (pas,
sage).--Verjus (ver, jus).--Vertige (ver, tige).--Verveine (ver,
veine).--Orage (or, ge).--Corbeau (cor, beau).

Il serait convenable d'avertir les spectateurs chargs de deviner le mot
d'une charade, dans le cas o l'on aurait choisi des mots dont
l'orthographe ne serait pas exactement conserve, tels que ceux-ci:
chapeau (chat, peau); champion (chant, pion); ddain (d, daim); armure
(art, mre ou mur), etc.



BOUTS-RIMS.

Voici un genre d'amusement qui demande une certaine habitude de la
versification et qui exerce l'esprit plus qu'aucun de ceux que nous
avons vus jusqu' prsent. On donne  quelqu'un des mots bizarres,
rimant ensemble, et il faut que chacun de ces mots s'ajuste au bout d'un
vers sans que le sens soit trop tourment. Quelques exemples vaudront
mieux que notre dfinition, et nous allons les prendre chez des auteurs
du dix-septime sicle, temps o les bouts-rims taient fort  la mode.
Celui-ci, qui est de Molire, fut compos  la demande du prince de
Conti, qui en avait sans doute donn les mots difficiles:

       Que vous m'embarrassez avec votre               _grenouille_,
       Qui trane  ses talons le doux nom d'          _hypocras_!
       Je hais des bouts-rims le puril               _fatras_,
       Et tiens qu'il vaudrait mieux filer une         _quenouille_.

       La gloire du bel air n'a rien qui me            _chatouille_;
       Vous m'assommez l'esprit, avec un gros          _pltras_,
       Et je tiens heureux ceux qui sont morts        _Coutras_,
       Voyant tout le papier qu'en sonnets on          _barbouille_.

       M'accable de rechef la haine du                 _cagot_,
       Plus mchant mille fois que n'est un vieux      _magot_,
       Plutt qu'un bout-rim me fasse entrer en       _danse_.

       Je vous le chante clair, comme un               _chardonneret_.
       Au bout de l'univers je fuis dans une           _manse_;
       Adieu, grand prince, adieu; tenez-vous          _guilleret_.

Si on relit les mots donns, on verra qu'il tait difficile de remplir
des bouts-rims avec plus de bonheur; mais il semble que Molire
lui-mme ait trouv sa tche pnible, et il est vrai qu'il faut
s'exercer assez longtemps pour parvenir  bien y russir. Parmi ces
curiosits littraires, nous pouvons encore donner un sonnet que cite
Mnage et qui est peut-tre le chef-d'oeuvre du genre.

En 1683, une jeune demoiselle qui sera ici nomme Iris, pleurait 
chaudes larmes un beau chat qu'on lui avait drob. Pour l'en consoler,
on s'avisa de lui adresser un sonnet dont les rimes n'taient composes
que de noms de villes et de provinces. L'invention tait nouvelle; mais
quoique la difficult ft, ce semble, capable de faire quitter la plume
aux plus hardis, il parut nanmoins que l'auteur du sonnet qui suit
l'avait heureusement ou surmonte ou lude:

       Iris, aimable Iris, honneur de la              _Bourgogne_,
       Vous pleurez votre chat plus que nous          _Philipsbourg_[18].
       Et fussiez-vous, je pense, au fond de la       _Gascogne_.
       On entendrait de l vos cris jusqu'           _Fribourg_.

       La peau fut  vos yeux fourrure de             _Pologne_[19];
       On et chass pour lui Titi[20] de             _Luxembourg_[21].
       Il faisait l'ornement d'un couvent de          _Cologne_.
       Mais quoi, l'on vous l'a pris? On a bien pris  _Strasbourg_[22].

       D'aller pour une perte, Iris, comme la         _Sienne_[23],
       Se percer fortement la gorge d'une             _Vienne_[24],
       Il faudrait que l'on et la cervelle  l'      _Anvers_[25],

       Chez moi le plus beau chat, je vous le dis, ma _Bonne_[26],
       Vaut moins que ne vaudrait une orange         _Narbonne_,
       Et qu'un verre commun ne se vend              _Nevers_.

Voil bien des connaissances dpenses en bouts-rims. On rapporte
l'origine de ce jeu d'esprit  Dulot, pote mdiocre, qui vivait au
dix-septime sicle. Ce pote s'tait plaint d'avoir perdu 300 sonnets,
dont il avait par avance fait les rimes; cette manire de procder parut
si singulire, qu'on imagina d'en faire l'essai par forme de
passe-temps. C'est aussi comme simple passe-temps que nous conseillons
ce jeu d'esprit  nos jeunes filles.

[Note 18: Place importante que nous perdmes en 1676.]

[Note 19: La Pologne fournit des fourrures.]

[Note 20: Titi est le nom d'un chien de Mademoiselle d'Orlans, sur la
mort duquel l'abb Cotin fit un madrigal.]

[Note 21: Luxembourg ici est le palais qu'habitait Mademoiselle
d'Orlans.]

[Note 22: Strasbourg s'tait rendu au roi (Louis XIV) en septembre
1681.]

[Note 23: Pronom fminin mis  la place de Sienne, ville de Toscane.]

[Note 24: Lame d'pe ainsi nomme, de Vienne en Dauphin, o elles
taient excellentes.]

[Note 25: Allusion d'Anvers  envers.]

[Note 26: Allusion de bonne, adjectif fminin,  Bonne, non commun 
plusieurs villes.]



LES GAGES.

On sait qu'un gage est le prix donn par une personne qui a fait quelque
erreur dans un jeu. Ce prix est reprsent par n'importe quel petit
objet: un d, une bague, un ruban, etc. Lorsque le jeu est fini, et que
les gages ont t rassembls, on les tire au hasard, et, l'on dcide,
avant tout, quelle sera la pnitence impose au possesseur du gage. Si,
dans les jeux, il y a des jeunes filles et des jeunes garons, on en
fait la distinction. Il faut que les gages soient renferms dans une
corbeille recouverte ou sur les genoux couverts d'un tablier, et que la
personne qui est charge de les _tirer_ mette une bonne foi rigoureuse 
ne pas choisir, parce que la main peut discerner la forme des objets. Le
mieux, pour viter toute tentation de ce genre, est de charger la
personne qui dirige le jeu d'imposer la pnitence, sans qu'elle puisse
voir le gage qu'une autre vient de tirer.

Nous allons indiquer quelques-unes des pnitences les plus usites.
Comme on en invente sans cesse de nouvelles, nous nous bornerons 
donner ce qui est de tradition.

La formule est: Le premier gage touch fera telle pnitence.

Voici les diffrentes pnitences:

Il faut danser.

Chanter une chanson.

Rciter quelques vers.

Faire la statue. Pour cela, il faut que la jeune fille  qui appartient
le gage se mette au milieu de la chambre. Chacune des autres vient tour
 tour lui donner une pose diffrente.

Annoncer la mort du roi de Maroc. Cela se fait en tirant deux gages  la
fois. La pnitence pour les deux personnes est de se rencontrer en
faisant semblant de pleurer et de se dire: Le roi de Maroc est mort.
On se spare et l'on se rencontre de nouveau en disant: Hlas! hlas!
On se spare et on se rencontre encore en disant: Il m'aimait beaucoup,
parce que je suis gai, trs-gai, excessivement gai. Tout cela avec la
figure la plus triste.

Une pnitence du mme genre consiste  tenir une bougie allume de
chaque main,  se placer devant une glace, et  chanter sans rire:

       Ah! que je suis drle!
       Ah! que je suis plaisant!

sur l'air de _Vive Henri IV!_ en rptant assez de fois pour chanter
l'air entier.

Rire en faisant la gamme ascendante et descendante sur _ah!_

Garder son srieux pendant cinq minutes, quelles que soient les mines
que l'on vous fait.

Rire dans un coin de la chambre, pleurer dans un autre, biller dans le
troisime et sauter dans le quatrime.

On fait, derrire la personne qui doit accomplir la pnitence, trois
actions qu'elle ne doit pas voir, et on lui demande ce qu'elle choisit
pour elle. Ces actions sont de figurer un baiser, un petit soufflet et
une chiquenaude. On lui donne ensuite ce qu'elle a choisi.

Il faut imiter le cri de l'animal qu'on vous indique.

Baiser une bote _en dedans_ et _en dehors_, sans l'ouvrir. La personne
 qui on donne cette pnitence en ignore le secret, qui est de baiser la
bote en dehors _de la chambre_ et dans la chambre.

On remarquera que l'on impose souvent des pnitences dont il est
difficile de s'acquitter parce que l'on n'en sait pas le vrai sens;
ainsi celle qui suit:

Passer  travers le trou de la serrure. Pour cela, il faut crire son
nom sur un papier que l'on fait passer par cette troite ouverture.

Baiser le dessous du chandelier. Pour cela, on pose le flambeau sur la
tte d'une de ses amies que l'on embrasse.

Oter une pice de vingt sous de son front sans y toucher. On applique
une pice de monnaie un peu mouille sur le front de la jeune fille qui
a la pnitence, et on a soin de la retirer et de la cacher ensuite dans
la main; mais l'impression du froid qui reste aprs que la pice est
te fait croire  celle  qui on l'a applique qu'elle tient encore, et
elle fait divers mouvements pour l'ter, sans y porter les mains.

Faire le tour de la chambre  cloche-pied.

Compter vingt  rebours. Il y a aussi une foule de petites phrases,
difficiles  prononcer, que l'on donne pour pnitence. On en trouvera
quelques-unes plus haut, dans l'article intitul la _Clef du jardin_. On
trouvera aussi diffrents jeux qui sont employs au mme usage, comme
celui des _Mtamorphoses_, quand on vous donne pour pnitence de dire ce
que vous faites d'un _bouquet_.

Tirer au blanc. On attache une feuille de papier  la tenture. Le milieu
est marqu par un petit rond trac, et il faut que l'on s'avance du bout
de la chambre avec le bras tendu et que l'on place le bout de son doigt
juste au milieu du rond. Il vaut mieux que le bout du doigt soit
lgrement noirci pour qu'il laisse une trace. Si l'on a encore une
quantit de gages  tirer et que l'on veuille aller plus vite, on peut
les tirer tous  la fois, en y procdant de cette manire. Une des
jeunes filles dit  sa compagne: Madame Trois-toiles vient de
s'vanouir. L'autre rpond: Comment? La premire prend une pose
bizarre. La seconde adresse la mme phrase  celle qui suit, qui la
questionne de mme, et elle prend  son tour une pose. Ainsi de suite
jusqu' la dernire; ce qui forme des attitudes varies.

On peut encore faire un concert de chats. Chacune chante une chanson
diffrente, toutes  la fois.

Nous n'en donnons pas davantage, parce qu'il nous semble que cette srie
doit suffire. On en pourra inventer d'autres du mme genre.

[Illustration: deco.]



LA DANSE.

Il semble, au premier moment, que rien n'est plus simple que de danser,
et la plupart des jeunes filles, en suivant leur propre instinct,
pensent qu'elles n'ont pas besoin des leons d'un matre. Cependant la
danse est un _art_, qui a ses lois, ses rgles, ses principes arrts;
et, quand on veut vritablement la cultiver, il ne faut pas moins qu'une
tude continuelle et souvent trs-pnible. Ce n'est pas  ce degr de
perfection que nous voulons amener nos jeunes lectrices; mais nous
croyons qu'elles aimeront  trouver ici quelques explications que nous
rendrons aussi claires que possible.

La danse, si on l'analyse, se compose d'_exercices_, de _pas_, et enfin
de _figures_ dans lesquelles ces pas, enchans les uns aux autres,
forment un ensemble dont le plan est trac  l'avance. Aujourd'hui on se
contente d'excuter en marchant les figures, dont il est trs-facile de
retenir les diffrentes combinaisons, et il serait mme ridicule d'y
faire entrer les _pas_ que l'on enseigne  la leon. Mais ces mmes pas,
supprims dans une contredanse, doivent tre connus et tudis, parce
qu'ils servent  donner le sentiment de la mesure, et qu'ils ont
galement de l'influence sur le _maintien_. Nous croyons  l'utilit des
leons de danse pour corriger les mouvements gauches et disgracieux, et
nous pensons que, pour les jeunes filles, ces leons ont un avantage
rel sur la gymnastique, en contribuant de mme  leur dveloppement
physique, sans excder la mesure de leurs forces.

Habituellement le matre de danse fait tudier les pas au son d'un
instrument. C'est quelquefois un violon ordinaire, mais le plus souvent
c'est une _pochette_, sorte de violon trs-aigre, assez petit pour ne
pas gner les mouvements du professeur lorsqu'il en joue lui-mme tout
en rptant les pas en mme temps que l'lve. Lorsqu'on n'a aucun
instrument, il faut au moins chanter pour bien rgler la mesure.

Les positions. Ce sont les diffrentes manires dont les pieds se
placent, en conservant facilement l'quilibre du corps. Ces positions,
au nombre de cinq, se retrouvent dans la formation des pas, et comme on
les dsigne souvent en enseignant les exercices, il est bon de s'en
souvenir. Nous dsirons que l'lve s'accoutume galement  mettre ses
pieds _en dehors_, c'est--dire  les tourner de manire que, les deux
talons tant joints, les pieds se trouvent sur une mme ligne. On arrive
par degrs  ce point assez difficile, qui a l'avantage de donner de la
souplesse aux articulations, et il faut le maintenir dans tous les
exercices de la leon.

_La premire position_, que nous venons de dcrire, se fait en plaant
les talons l'un contre l'autre, les pieds tant sur une ligne
horizontale.

_La deuxime_, de la mme manire, en cartant les talons  peu prs 
la distance de la longueur du pied.

_La troisime_, en croisant les pieds  la moiti de leur longueur,
c'est--dire que les chevilles se touchent.

_La quatrime_ comme la troisime, mais en mettant entre les pieds, qui
sont en face l'un de l'autre, la distance d' peu prs la largeur du
pied.

_La cinquime_, en croisant exactement les deux pieds, de manire que le
bout de l'un corresponde au talon de l'autre.

Ce n'est qu'aux danseurs de profession que l'on enseigne diffrentes
positions des bras; cependant nous engageons l'lve, pendant les
exercices,  les tenir quelquefois tendus horizontalement, et comme
servant de balancier, la main un peu abaisse en ployant le poignet et
le pouce touchant le doigt du milieu. Habituellement les bras doivent
retomber naturellement sans se coller au corps. La tte doit tre droite
ou un peu tourne, les paules abaisses, le buste bien _d'aplomb_ sur
le corps, et enfin l'attitude de la personne doit tre naturelle,
c'est--dire sans affectation et sans roideur.

Exercices. En se mettant  la troisime position, l'lve excutera les
exercices suivants:

Les _battements_, qui consistent dans le mouvement d'une jambe, tandis
que l'autre supporte le corps. Il y a deux sortes de battements: les
_grands battements_ et _les petits battements_. Pour les premiers, on
lve la jambe  une certaine hauteur, et on la replace alternativement
 la troisime position, devant et derrire le pied qui est rest 
terre. Pour les _petits battements_, le pied qui agit a la pointe
tourne en bas et le cou-de-pied trs en dehors, et il vient se croiser,
presque sans quitter la terre, sur le pied rest immobile, en s'appuyant
sur la cheville, derrire et devant alternativement. Les petits
battements doivent s'excuter avec plus de rapidit que les grands
battements.

Les _ronds de jambe_ s'excutent en se plaant  la premire position et
en dcrivant un cercle complet en dehors, avec le pied pos  plat quand
les deux talons se rapprochent, tandis qu'il est sur la pointe, le
cou-de-pied tendu,  l'endroit du cercle o il y a le plus d'cartement.
Le cercle se fait soit en dedans, soit en dehors.

Dans ces diffrents exercices, qui sont les plus usits, il est permis
de s'appuyer pour conserver l'quilibre.

Les _plis_, qui donnent une grande souplesse, doivent se faire en se
mettant dans chacune des cinq positions successivement, et en se
baissant presque jusqu' terre et se relevant sur la pointe des pieds.

Il y a encore quelques exercices qui rentrent dans la srie des pas, et
que nous devons placer sous ce titre:

Pas. Les _assembls_ se font en plaant les pieds  la troisime
position, et les dplaant alternativement, c'est--dire que le pied
droit, tant d'abord devant le pied gauche, s'y met  son tour par une
sorte de glissade de ct pendant laquelle l'lve ploie lgrement les
genoux afin que son pas soit flexible, puis se relve en sautant un peu,
mais sans secousse. On comprend que les pas se font en changeant de
place, puisque chaque pied les excute alternativement. Dans les
_assembls_, on avance progressivement de la _largeur_ du pied.

Les _jets_ se font de la mme manire; mais le pied doit se retrouver
un peu relev sur la cheville de l'autre pied, la pointe en bas, comme
dans les petits battements.

Les _glissades_ se font comme les assembls, mais en glissant de ct,
et en rapprochant de la jambe qui agit celle qui soutenait le corps.

Les _temps levs_ se font en mettant un pied de la troisime  la
quatrime position avec le mme mouvement du corps que dans les
assembls.

Les _chasss_, comme les _temps levs_, mais en redoublant, c'est--dire
en faisant deux pas de suite ou davantage, le pied qui est devant tant
chass par celui qui est derrire quand il s'agit d'avancer, et le mme
mouvement s'excutant en arrire quand il s'agit de reculer.

Tous ces pas, que nous venons de dcrire, se faisaient autrefois pendant
une contredanse. On les a remplacs par une sorte de marche cadence,
entremle de quelques glissades, pour laquelle on ne s'inquite pas de
mettre les pieds _en dehors_. Cependant, comme il y a encore quelques
avis  donner, c'est ici que nous rptons ce que nous avons dit plus
haut sur le maintien, dont une des premires conditions est le naturel,
non pas ce que l'on prend trs-souvent pour le naturel, et qui n'est
qu'une certaine manire d'tre _sans faon_ et aussi sans grces, mais
une simplicit pleine de charme, qui est comprise par tous, et peut 
peine se dfinir. Nous avouons qu'on ne l'acquiert pas par des leons;
mais les leons peuvent corriger les dfauts contraires. Nous ne
donnerons pas, comme on le faisait autrefois, des rgles pour la manire
de marcher, d'entrer dans la chambre, de saluer, etc.; et cependant,
sans insister sur ces dtails, nous devons dire qu'il est bon de
s'exercer  faire des rvrences plus ou moins profondes, selon le degr
de respect que l'on doit  la personne que l'on salue, et en conservant
le _centre de gravit_, c'est--dire l'quilibre. Pour y parvenir
srement, il faut encore une certaine habitude.

M. JOURDAIN. A propos! apprenez-moi comme il faut faire une rvrence
pour saluer une marquise; j'en aurai besoin bientt.

LE MATRE A DANSER. Une rvrence pour saluer une marquise?

M. JOURDAIN. Oui, une marquise qui s'appelle Dorimne.

LE MATRE A DANSER. Donnez-moi la main.

M. JOURDAIN. Vous n'avez qu' faire, je le retiendrai bien.

LE MATRE A DANSER. Si vous voulez la saluer avec beaucoup de respect,
il faut faire d'abord une rvrence en arrire, puis marcher vers elle
avec trois rvrences en avant, et  la dernire vous baisser jusqu'
ses genoux.

M. Jourdain n'oublie pas la leon, mais il a commenc  saluer de trop
prs la marquise Dorimne, et il est oblig de lui demander de se
reculer un peu pour la _troisime_, afin que son salut soit fait d'aprs
toutes les rgles.

Du temps de M. Jourdain, la rvrence et le salut avaient une
trs-grande importance, et formaient les principaux lments du
_menuet_, qui tait  peu prs la seule danse en usage alors. On
comprend qu'il fallait des danses graves et lentes en rapport avec les
costumes de l'poque, dont la riche ampleur n'aurait pu s'accommoder 
des mouvements vifs et lgers. Aussi les danses anciennes, comme la
_pavane_, la _sarabande_, la _chaconne_, le _menuet_, n'taient gure
que des attitudes qui permettaient aux danseurs de montrer leurs grces
tudies. Nous croyons qu'il y a quelque chose  regretter dans ces
danses d'un caractre srieux, plus agrables  regarder que le galop ou
la valse  deux temps; mais nous ne pouvons qu'en rappeler le souvenir,
et, puisque l'art moderne a adopt de nouvelles formes, ce sont
celles-l que nous allons tenter d'enseigner  nos enfants.


LE QUADRILLE OU LA CONTREDANSE.

Pour former un quadrille, il ne faut pas tre moins de quatre personnes,
deux _dames_ et deux _cavaliers_, en face les uns des autres, le
cavalier, ou la jeune fille qui le remplace,  la gauche de sa danseuse.
Lorsqu'on est huit, on forme un carr, et enfin, on peut multiplier le
nombre des danseurs d'un quadrille toujours en augmentant de quatre,
afin que chacun ait son vis--vis. Si on n'est que quatre, la musique
cesse lorsque la figure est termine; mais elle recommence pour les
danseurs placs dans l'autre sens, jusqu' ce qu'ils aient dans la
figure entire. Le quadrille, ou la contre-danse, se compose de cinq
figures, places dans l'ordre suivant: le _pantalon_ ou _chane
anglaise_, l'_t_, la _poule_, la _pastourelle_ et la _finale_.

Le pantalon. Les danseurs qui se font vis--vis partent tous  la fois
en commenant la figure. On traverse pour changer de place et on revient
 sa place, pendant l'espace de huit mesures. Autrefois, on _balanait_
et on faisait un _tour de main_ avec son danseur, pendant huit mesures
encore; mais maintenant on reste en place pendant que la musique
continue. Puis les dames seules font la _chane des dames_ en se donnant
la main droite et donnant ensuite la main gauche au cavalier qui fait
vis--vis, avec qui elles font un demi-tour. Elles reviennent  leur
place de la mme manire. On retraverse encore une fois et l'on revient
 sa place, comme au commencement de la figure. Dans tous les moments o
la danseuse ne donne pas la main, elle doit tenir sa robe,  peu prs 
la hauteur des genoux, en la relevant trs-peu, et sans affectation.

L't. Un cavalier et une dame vis--vis marchent en avant et en
arrire, ou en _avant-deux_, pendant quatre mesures; puis de la mme
manire, mais un peu en biais. Ils traversent ensuite pour changer de
place, avancent et reculent un peu en biais deux fois, et retraversent
pour gagner leur place. Quand ils s'en rapprochent, ils doivent faire
une sorte de _balanc_ avec le cavalier ou la dame qui les attendent;
mais le _balanc_, autrefois trs-marqu et suivi d'un _tour de main_,
se fait  prsent d'une manire presque inaperue. Le cavalier et la
dame qui n'ont pas dans vont en avant-deux  leur tour. Les autres
danseurs, placs sur les cts, excutent aprs eux la mme figure.

La poule. A la poule, le cavalier et la dame vis--vis traversent en se
donnant la main droite, puis la main gauche, qu'ils gardent en offrant
la main droite au cavalier et  la dame rests  leurs places. On
balance sans se quitter et on reprend sa place pour aller en avant-d'eux
deux fois; on donne la main  sa dame ou  son cavalier, on va deux fois
_en avant quatre_, et l'on traverse en retournant ensuite  sa place, ou
bien, plus ordinairement, aprs avoir t en avant-quatre, on reste en
place pendant les huit mesures qui terminent la figure.

La pastourelle. Le cavalier conduit sa danseuse au cavalier de
vis--vis, qui lui donne la main gauche, et la droite  sa dame. Il les
conduit ainsi en avant et en arrire, puis en avant, et les remet au
cavalier rest seul, qui recommence  son tour en faisant de mme. Aprs
s'tre avancs deux fois, les deux dames et leur cavalier, sans se
quitter, reprennent la main du cavalier seul, et l'on fait un tour
entier en rond, puis l'on se spare pour regagner sa place.

Le finale. Cette cinquime figure est semblable en tout  la seconde,
except que, dans les premires mesures qui prcdent l'_avant-deux_,
tous les danseurs du quadrille font une sorte de balanc gnral qui se
nomme _chass-crois_; ce balanc est rpt encore au milieu et  la
fin de la figure.

Le quadrille, tel que nous venons de le dcrire, peut se danser encore
en _quadrille crois_, c'est--dire que tous les danseurs  la fois, des
quatre cts du carr, dansent sans interruption, et s'entre-croisent
avec une certaine habilet qui consiste  prendre bien son temps pour ne
pas se rencontrer exactement au mme point. On ne peut danser les
quadrilles croiss qu'entre quatre couples de danseurs. Dans la poule,
lors du _balanc-quatre_, les danseurs se tiennent les mains de manire
 former la croix. Dans la pastourelle, ceux qui partent les seconds,
passent constamment derrire le dos des premiers, et, au moment du
_rond_, tous ceux du quadrille se prennent la main pour former un rond
gnral.


LA VALSE.

La position est la mme pour la valse et pour toutes les danses
allemandes qui sont de la mme famille, comme la polka, la mazurka,
etc., dont nous parlerons plus tard. Le cavalier doit se trouver presque
en face de sa danseuse. Il doit la soutenir avec sa main droite, place
 peu prs  la hauteur de la taille. La danseuse aura sa main droite
dans la main gauche de son danseur, et l'autre main appuye sur son
paule. Il faut qu'elle se laisse entirement guider par lui. C'est le
cavalier qui doit seul dterminer tous les mouvements pour viter la
rencontre des autres couples; et quand la valseuse dsire se reposer,
elle doit avertir son valseur, sans s'arrter d'elle-mme, afin qu'il
choisisse la place convenable.

On valse  deux temps et  trois temps, c'est--dire que le rhythme de
la musique reste le mme, mais que dans la valse  deux temps on fait
seulement deux pas et trois tours; la valse  trois temps est moins
usite aujourd'hui. Pour la valse  deux temps, l'orchestre doit presser
un peu le mouvement et l'accentuer avec un soin particulier.

Valse  trois temps[27]. Le cavalier doit se placer bien en face de sa
dame, et se tenir droit sans roideur, ni trop courb ni trop cambr. Le
bras gauche doit tre arrondi avec celui de la dame, de manire  former
un arc de cercle souple et moelleux.

[Note 27: Nous empruntons quelques-unes de ces explications  l'ouvrage
intitul _la Danse des salons_, par M. Cellarius, professeur de danse.
Nous y puiserons aussi pour indiquer les figures du _cotillon_.]

Le cavalier part du pied gauche, et la dame du pied droit.

Le pas du cavalier se fait en passant le pied gauche devant sa dame.
Voil pour le premier temps.

Il reporte le pied droit, un peu crois, derrire le gauche, le talon
lev et la pointe en l'air. Voil pour le deuxime.

Ensuite il pivote sur ses deux pieds, en montant sur les pointes, pour
se retrouver le pied droit devant,  la troisime position, allonge le
pied droit de ct, glisse le pied gauche de ct en pivotant sur le
pied droit, puis rapproche le pied droit devant  la troisime position.
Voil pour les troisime, quatrime, cinquime et sixime temps.

La dame part au mme instant que le cavalier, par le quatrime temps,
excute le cinquime et le sixime, et continue par le premier, le
deuxime et le troisime, et ainsi de suite.

La prparation se fait par le cavalier: il pose le pied droit un peu en
avant sur le premier temps de la mesure, laisse passer le deuxime, et
saute sur le pied droit en levant la jambe gauche pour se trouver au
troisime temps et emboter le premier pas de la valse. Cette
prparation donne  la dame le signal du dpart.

Avec les six premiers pas, on doit accomplir un tour entier et employer
deux mesures. Les trois premiers pas doivent se tourner galement dans
le premier demi-tour; il n'en est pas de mme des trois derniers. Au
quatrime pas, le cavalier doit, sans tourner, placer son pied entre
ceux de sa dame, accomplir son demi-cour en passant devant la dame avec
le cinquime pas, et rapprocher le pied droit au sixime temps.

Le pied de la valseuse, comme celui du valseur, doit conserver sa
position ordinaire. On ne doit ni chercher  se placer sur les pointes,
ni rester non plus clou sur les talons; la moiti du pied seule doit
porter sur le parquet, de manire  conserver le plus de solidit
possible, sans toutefois nuire  la lgret.

Valse  deux temps. Le pas est fort simple, et n'est autre que celui du
galop excut d'une jambe et de l'autre en tournant; seulement, au lieu
de sauter ce pas, il faut s'attacher  le bien glisser, en vitant les
soubresauts et les saccades. J'ai indiqu dj,  l'article de la valse
 trois temps, quelle doit tre la position du pied. Le valseur doit
tenir les genoux lgrement plis. Le flchissement des jambes doit tre
trs-peu marqu et presque imperceptible  la vue. Il faut sur chaque
mesure faire un pas, c'est--dire glisser un pied et chasser de l'autre.
La valse  deux temps, diffrente en cela de la valse  trois, qui
dcrit un cercle, se valse carrment et ne se tourne que sur le gliss.
Il est essentiel de noter cette diffrence de mouvement, afin
d'apprcier le caractre des deux valses.

La position du cavalier n'est pas la mme pour la valse  deux temps que
pour celle  trois. Il ne doit pas se tenir en face de sa dame, mais un
peu  sa droite; s'incliner lgrement sur son paule droite, ce qui lui
permet de bien s'lancer en entranant sa dame. Le cavalier, dans la
valse  deux temps, part du pied gauche, et la dame du droit. La
valseuse doit s'abstenir de s'appuyer avec force sur l'paule ou la main
de son valseur, ce que l'on appelle, en terme de valse, se _cramponner_.

Pour bien valser, il ne suffit pas de conduire toujours sa dame dans le
mme sens, ce qui ramnerait bientt l'uniformit de l'ancienne valse:
il faut savoir tantt la faire reculer en faisant le pas de valse, non
plus obliquement, mais en droite ligne, tantt la faire avancer sur soi
en faisant le mme pas  reculons. Certains valseurs font mme le pas de
_redowa_ de ct, qui n'est pas sans grce, lorsqu'il s'excute bien
d'accord avec la dame, et que l'on peut reprendre de ct sans perdre la
mesure. A-t-on de l'espace devant soi, on doit aussitt tendre son pas
et prendre cette course imptueuse que les Allemands excutent si bien,
et qui est un des plus heureux caractres de la valse  deux temps.

C'est ici qu'il convient de dire quelques mots de la valse dite _
l'envers_, qui fait partie de la valse  deux temps. Le cavalier, au
lieu de s'lancer du ct gauche, ainsi qu'il est dit plus haut, peut
s'lancer du ct droit et continuer dans ce sens, en entranant sa dame
avec lui.


LA POLKA.

La position du cavalier et de la dame est  peu prs la mme dans la
polka que dans la valse ordinaire. La polka se danse sur une mesure 
deux-quatre, mouvement d'une marche militaire un peu lent.

Le pas de la polka se divise en trois temps.

Dans le premier, le talon gauche doit tre lev  ct de la jambe
droite sans la dpasser derrire et de manire  effleurer le mollet.
Dans cette position, on saute sur le pied droit, afin de donner l'lan
au pied gauche, qui forme une glissade en avant,  la quatrime
position.

Le deuxime et le troisime temps se composent de deux petits pas sauts
de chaque pied avec lgret, en ayant soin que les deux pieds se
trouvent  peu prs sur la mme ligne. Au deuxime petit pas, on relve
la jambe droite, le talon prs du bas du mollet gauche, et on laisse
passer le quatrime temps de la mesure, ce qui fait que trois temps
seulement se trouvent marqus. On recommence de l'autre pied et ainsi de
suite.

Le cavalier doit toujours partir du pied gauche, et la dame du droit,
comme  la valse ordinaire.

La polka offre dans son excution plusieurs volutions particulires: le
danseur devra faire tourner sa dame dans tous les sens, tantt  droite,
tantt  gauche, la faire reculer ou avancer sur lui, ou avancer en
droite ligne,  l'aide de ce mouvement connu, en terme de valse, sous le
nom de _redowa_; il devra mme quelquefois faire pivoter la dame sur
place en rapetissant le pas, de manire  le former entirement sous
lui.

Dans les premiers temps de la polka, on excutait d'autres figures
auxquelles on a renonc maintenant.

La polka-mazurka. La polka-mazurka a remplac la mazurka, danse
nationale polonaise, dont les figures, trs-compliques, exigeaient
beaucoup d'tude. Il en est rest seulement un pas qui s'excute sur un
mouvement de valse  trois temps, en sautant lgrement sur le pied
droit, laissant glisser le pied gauche  la quatrime devant, ce qui
emploie deux temps de la mesure. On recommence de l'autre jambe, et
ainsi de suite.

La position du pied est la mme pour la polka-mazurka que pour la valse
 deux temps; on ne doit chercher ni  le cambrer, ni  le tourner en
dehors, mais le laisser dans sa position naturelle.

La marche est celle d'une valse.


LA REDOWA.

Cette danse, d'origine bohmienne, s'excute par couples, ainsi que
toutes les valses. La mesure est  trois temps, et doit tre joue sur
un rhythme beaucoup plus lent que celui de la valse ordinaire.

La position du cavalier est la mme que pour la valse  trois temps; le
cavalier part du pied gauche et la dame du droit. Le pas de la redowa,
en tournant, peut se dcomposer ainsi pour le cavalier:

Jet du pied gauche en passant devant la dame, comme dans la valse 
trois temps; gliss du pied droit derrire  la quatrime position de
ct; on ramne le pied gauche  la troisime position derrire, puis on
excute un _pas de basque_ du pied droit, en rapportant le pied droit
devant, et on recommence du pied gauche.

Le _pas de basque_ s'excute en trois temps, afin de marquer la mesure.
Pour le premier temps, on saute en changeant de jambe et en portant la
jambe change en l'air  la quatrime position devant. Pour le deuxime
temps, on pose cette jambe  terre en la glissant un peu, et pour le
troisime, on chasse avec l'autre pied le pied qui est devant.

Pour valser  deux temps sur la mesure de la redowa, on doit faire
chaque pas sur chaque temps de la mesure et se retrouver, toutes les
deux mesures, le cavalier du pied gauche, et la dame du pied droit,
c'est--dire que l'on fait un pas entier et un demi-pas sur chaque
mesure.


LA SCHOTTISCH.

La schottisch se danse sur la mme mesure que la polka. Pour les deux
premires mesures le pas est celui de la polka, except au quatrime
temps, o, le pied restant en l'air, on saute lgrement sur le pied qui
est pos. La premire mesure se fait du pied droit, et la seconde du
pied gauche. Pour les deux mesures suivantes, au premier temps, on passe
le pied droit devant; au second temps, on saute lgrement en levant le
pied gauche derrire; le troisime temps et le quatrime se font de la
mme manire avec le pied gauche. Ensuite on recommence le pas, qui se
fait en tournant, comme la polka.


LE GALOP

Le galop, qui se danse quelquefois  la fin d'un bal ou dans une figure
de cotillon, est de la plus grande simplicit. La position est la mme
que pour la polka, et le pas consiste seulement  chasser un pied par
l'autre, en les changeant alternativement, pour franchir, devant soi, le
plus grand espace possible. Le galop se danse sur un mouvement anim,
que l'on presse vers la fin.


LE COTILLON.

Le cotillon est le finale presque oblig de toute runion dansante.

Pour former un cotillon, on doit s'asseoir autour du salon en
demi-cercle ou en cercle complet, suivant le nombre des valseurs. On se
dispose couples par couples, le cavalier ayant toujours sa dame  sa
droite, et sans laisser d'intervalles entre les siges.

Le cavalier qui se lve le premier pour partir prend le titre _de
cavalier conducteur_; la place qu'il occupe avec sa dame reprsente ce
qu'on appelle _la tte du cotillon_.

Le cotillon peut se composer de valse seule, de polka ou de mazurka; il
arrive souvent que l'on mle ces trois valses ensemble, et que l'on
passe de l'une  l'autre pour plus de diversit.

Lorsque l'on commence par la valse, le couple conducteur part le premier
et fait le tour du salon, suivi des autres couples, qui reviennent
successivement  leur place. Le premier couple se lve de nouveau et
excute une figure de son choix, que les autres couples doivent excuter
 tour de rle jusqu' l'extrmit du cercle.

Celui qui conduit le cotillon donne  l'orchestre le signal du dpart,
l'arrte lorsqu'il faut changer d'air dans les cotillons mls de valses
et de polka. L'orchestre doit jouer pendant toute la dure d'un cotillon
sans jamais s'arrter, et ne cesser que lorsqu'il en a reu l'ordre du
cavalier conducteur.

Le devoir du cavalier conducteur est de ne jamais perdre de vue les
autres couples, d'avertir en frappant des mains, les cavaliers
retardataires, ou ceux qui prolongeraient trop leur valse.

Nous donnerons maintenant l'explication de quelques-unes des figures du
cotillon les plus faciles  dcrire et  comprendre.

La course. Le premier cavalier quitte sa dame aprs avoir vals, et va
choisir deux autres dames dans le cercle; sa dame, de son ct, choisit
deux cavaliers. Ils se placent vis--vis l'un de l'autre  une certaine
distance, puis se lancent et font quelques tours de valse ou de polka,
chaque cavalier avec la dame qui se trouve devant lui.

Les fleurs. Le conducteur choisit deux dames et les invite  lui
indiquer  voix basse chacune une fleur. Il va prsenter les deux dames
 un autre cavalier, et lui nomme les deux fleurs pour qu'il ait  en
choisir une. Le second cavalier valse avec la dame reprsente par la
fleur qu'il a nomme, et le cavalier conducteur valse avec l'autre dame.
La dame du premier cavalier excute la mme figure avec les deux
cavaliers choisis par elle. Les _fleurs_ peuvent se faire  un, deux et
trois couples.

Les colonnes. Le cavalier conducteur valse avec sa dame, qu'il laisse au
milieu du salon. Il prend un cavalier qu'il place dos  dos avec sa
dame; il amne une autre dame qu'il place vis--vis du cavalier qu'il
vient de choisir, et ainsi de suite, jusqu' ce qu'il ait form une
colonne de quatre ou cinq couples qu'il a le soin de terminer par une
dame. Au signal qu'il donne, en frappant dans les mains, chacun se
retourne et valse ou danse avec son vis--vis jusqu' sa place. On peut
former une colonne double en partant deux couples  la fois.

Le coussin. Le premier cavalier part en tenant de la main gauche un
coussin. Il fait le tour du salon avec sa dame, qu'il fait asseoir au
milieu du salon, et lui laisse le coussin, que celle-ci doit prsenter 
plusieurs cavaliers en les invitant  placer un genou dessus. La dame
doit le retirer avec vivacit devant les cavaliers qu'elle refuse, et le
laisser tomber devant celui qu'elle choisit pour valser.

La trompeuse. Deux ou trois couples partent en valsant et se sparent.
Chaque cavalier va choisir un cavalier, et chaque dame une dame. Le
cavalier conducteur choisit seul deux cavaliers. Les cavaliers forment
une ligne, et se placent dos  dos avec les dames, qui forment une ligne
parallle. Le cavalier conducteur se tient hors des rangs, et se place
devant la ligne des dames. Il frappe dans ses mains et choisit une dame.
A ce signal, tous les cavaliers se retournent et prennent pour valser
les dames qui se trouvent derrire eux. Le cavalier qui se trouve sans
dame, par suite du choix du cavalier conducteur, retourne seul  sa
place.

Le serpent. Le premier couple part en valsant. Le cavalier laisse sa
dame dans un des angles du salon, le visage tourn vers la muraille, et
va chercher ensuite trois ou quatre dames qu'il place derrire la
sienne, en laissant entre chacune d'elles une certaine distance. Il va
choisir autant de cavaliers, lui compris, qu'il se trouve de dames. Il
forme une chane libre avec les cavaliers qu'il a choisis, et, aprs
avoir promen cette chane avec rapidit, il passe derrire la dernire
dame, puis entre chaque dame, jusqu' ce qu'il ait repris la sienne. Il
frappe alors dans les mains, et chaque cavalier valse avec son
vis--vis.

Le changement de dames. Deux couples partent en valsant. Aprs avoir
dcrit plusieurs circuits, ils doivent se rapprocher: les cavaliers
changent de dames sans perdre le pas ni la mesure: aprs avoir vals
avec la dame l'un de l'autre, chacun reprend la sienne et regagne sa
place.

Le chapeau. Le chevalier laisse sa dame au milieu du salon, et lui remet
un chapeau. Tous les cavaliers viennent former un rond autour de la dame
en lui tournant le dos et marchant trs-vite du ct gauche. La dame
place le chapeau sur la tte de l'un des cavaliers avec lequel elle fait
un tour de valse. Les autres cavaliers retournent  leur place.

L'charpe. Cette figure est le pendant de celle du _chapeau_. Un
cavalier tient une charpe  la main, au milieu d'un rond que les dames
forment autour de lui, et doit dposer l'charpe sur les paules de
l'une d'elles qu'il choisit pour valser. Chaque cavalier doit aller
rejoindre sa dame pour la reconduire  sa place.

Les dames assises. On place deux chaises dos  dos au milieu du salon.
Les deux premiers couples partent en valsant. Les deux cavaliers font
asseoir leurs dames sur les chaises, et vont ensuite choisir deux dames
avec lesquelles ils font le tour du cercle. Ils viennent ensuite
reprendre leurs dames pour les reconduire  leur place en valsant.
Pendant que les deux dames qu'ils viennent de quitter s'assoient  leur
tour, les deux cavaliers suivants excutent la mme figure, et ainsi de
suite. Quand tous les cavaliers ont fait la figure, il reste sur les
chaises deux dames que leurs cavaliers viennent dlivrer. On peut faire
cette figure  trois ou quatre couples, en plaant trois ou quatre
chaises au milieu du cercle.

Le chapeau magique. Le premier couple part en valsant. Le cavalier remet
 sa dame un chapeau qu'elle va prsenter  plusieurs dames en les
engageant  y dposer un objet quelconque. Elle offre ensuite le chapeau
 plusieurs cavaliers qui prennent un des objets, et vont chercher la
dame  laquelle il appartient pour lui faire faire un tour de valse.
Cette figure peut tre excute par plusieurs couples  la fois.

La phalange. Dpart des deux premiers couples. Chaque cavalier va
choisir deux dames, et chaque dame deux cavaliers. Le premier cavalier
donne la main droite  la dame de droite et la main gauche  celle de
gauche; les deux dames se donnent la main derrire lui, de manire 
former une figure connue anciennement sons le nom des _Grces_. La dame
du cavalier conducteur se place de mme avec les deux cavaliers qu'elle
a choisis; les autres groupes se rangent  la suite dans la mme
disposition, et se tiennent rapprochs de manire  former une phalange
qui part en excutant le pas de polka, valse sans tourner, ou de
mazurka. Au signal donn, les cavaliers qui se trouvent entre deux dames
se retournent avec elles, et chacun valse avec son vis--vis jusqu' sa
place.

Le cavalier tromp. Les cinq ou six premiers couples partent ensemble,
et vont se placer en rang deux par deux. Le premier cavalier tient sa
dame de la main droite, et ne doit pas regarder le couple qui se trouve
derrire lui. Sa dame le quitte, et va choisir un cavalier parmi les
autres couples. Ce cavalier et cette dame se sparent et avancent de
chaque ct de la colonne en marchant sur la pointe du pied, afin de
tromper le premier cavalier qui se trouve en tte, et s'efforcent de le
rejoindre pour valser ensemble. Si le cavalier qui est aux aguets peut
ressaisir sa dame, il la reconduit en valsant, et le cavalier suivant le
remplacera. Dans le cas contraire, il doit demeurer  son poste jusqu'
ce qu'il ait pu prendre une dame. Le dernier cavalier restant valse avec
la dernire dame.

Le grand rond. Quatre couples partent  la fois. Chaque cavalier va
choisir un cavalier, et chaque dame une dame. On forme un rond gnral,
les cavaliers se tenant par la main du mme ct, et les dames de
l'autre. On commence par tourner  gauche; puis le cavalier conducteur,
qui doit avoir sa dame de la main droite, s'avance sans la quitter, et
coupe le rond par le milieu, c'est--dire entre la dernire dame et le
dernier cavalier. Il tourne  gauche avec tous les cavaliers, tandis que
la dame tourne  droite avec toutes les dames. Le cavalier conducteur et
sa dame, aprs avoir dcrit un demi-cercle renvers, se retournent et
valsent ensemble; le second cavalier prend la seconde dame, et ainsi de
suite, jusqu' ce que la chane soit puise. Cette figure peut se faire
 cinq, six, sept, huit couples, et plus encore.

Les cercles jumeaux. Quatre couples partent ensemble. Chaque cavalier
choisit un cavalier, et chaque dame une dame. Les cavaliers forment un
rond, et les dames un autre  l'oppos. Le cavalier conducteur se place
dans le rond des dames, et la dame dans celui des cavaliers. Les deux
ronds tournent  gauche avec rapidit:  un signal donn, le cavalier
choisit une dame pour valser avec elle; sa dame en fait autant avec un
cavalier: pendant ce temps, les cavaliers se dveloppent sur une ligne,
et les dames sur une autre. Les deux lignes avancent l'une vers l'autre,
et chacun valse avec son vis--vis. Cette figure, de mme que la
prcdente, peut tre excute par autant de couples que l'on veut.

Le rond trompeur. Dpart du premier couple. Le cavalier conducteur va
choisir trois dames qu'il place avec la sienne  une certaine distance
les unes des autres, et comme pour le jeu des quatre coins. Il choisit
ensuite quatre cavaliers, et forme avec eux un rond qui se trouve insr
dans le carr que forment les quatre dames. Les cinq cavaliers doivent
tourner avec une trs-grande vitesse, et  un signal donn, se retourner
et prendre la dame qui se trouve derrire eux pour valser. Il y a
ncessairement un cavalier qui est condamn  retourner seul  sa place.

La chasse aux mouchoirs. Les trois ou quatre premiers couples partent
ensemble. Les cavaliers laissent au milieu du salon leurs dames, qui
doivent toutes avoir un mouchoir  la main. Les cavaliers du cotillon
viennent former un rond autour des dames en leur tournant le dos, et
tournent rapidement  gauche. Les dames lancent leurs mouchoirs en
l'air, et valsent avec ceux des cavaliers qui s'en saisissent.

La mer agite. On place deux rangs de chaises adosses les unes aux
autres, comme pour le jeu dont le nom a servi  dsigner cette figure.
Dpart du premier couple. Le cavalier conducteur, s'il a plac douze
chaises au milieu du salon, choisit six dames, y compris la sienne, et
les fait asseoir de deux en deux chaises. Il va chercher ensuite six
cavaliers avec lesquels il forme une chane qu'il dirige lui-mme. Aprs
avoir dcrit une course rapide dans les diverses parties du salon, et
qu'il peut prolonger ou varier  son gr, il finit par envelopper les
rangs de chaises o se trouvent les dames. Quand il s'assoit, tous les
cavaliers doivent s'asseoir au mme instant, et chacun valse avec la
dame qui est  sa droite. Dans cette figure, comme dans celle du _rond
trompeur_, il se trouve ncessairement un cavalier de trop, qui doit
retourner seul  sa place.

Les quatre coins. On place quatre chaises au milieu du salon,  des
intervalles marqus, pour figurer les quatre coins. Le premier cavalier,
aprs avoir fait faire  sa dame un tour de valse, la fait asseoir sur
une des chaises, et prend les trois dames suivantes pour occuper les
trois autres chaises. Il se place debout au milieu, comme pour le jeu
des quatre coins: les dames, en restant assises, excutent les
changements du jeu, qui se font, non plus en courant, mais en se tenant
par les mains pour changer de chaises. Quand le cavalier peut s'emparer
d'une des chaises laisse vacante par une des dames qui cherchait 
changer de place avec sa voisine, il valse avec celle qu'il a dplace.
Un autre cavalier vient aussitt se placer au milieu du rond, et une
autre dame vient occuper la chaise vacante. Quand le dernier cavalier a
pris la place de l'une des quatre dernires dames, les cavaliers des
trois dames qui restent doivent venir les prendre pour les reconduire 
leur place en valsant.

Le berceau. Quatre couples partent ensemble et vont former un rond
gnral au milieu du salon. Quand le rond est form, les dames et les
cavaliers se retournent, et se trouvent dos  dos sans se quitter les
mains. Quatre autres couples partent et vont former un rond autour du
premier, mais sans se retourner. Dans cette position, et quand on est
vis--vis les uns des autres, les cavaliers se donnent les mains en
dessus, et les dames en dessous. Les cavaliers lvent les bras assez
haut pour former une issue circulaire que les dames parcourent
rapidement et  gauche sans se quitter les mains. Au signal donn, les
bras des cavaliers s'abaissent  la fois pour arrter les dames qui
valsent avec les cavaliers devant lesquels elles se trouvent. Cette
figure peut tre excute par un grand nombre de couples.

La poursuite. Dpart des trois ou quatre premiers couples. Chaque
cavalier du cotillon a le droit d'aller derrire chaque couple et de
s'emparer de la dame pour valser avec elle. Il doit frapper dans les
mains pour annoncer qu'il est dans l'intention de se substituer au
cavalier. Cette figure se continue jusqu' ce que chaque cavalier ait
retrouv sa dame pour la reconduire  sa place. Pour que cette figure
soit excute avec toute l'animation voulue, il faut qu' mesure qu'un
cavalier s'empare d'une dame, un autre le remplace aussitt. La
poursuite est une des figures finales du cotillon.

Le rond final. Toutes les personnes du cotillon forment un rond gnral.
Le cavalier conducteur s'en spare avec sa dame, et il excute une valse
au milieu du rond, qui s'est reform autour d'eux. Il s'arrte  un
signal donn, et sa dame sort du cercle. Lui, choisit une dame avec
laquelle il valse dans le cercle. Il sort du cercle  son tour, et la
dame qu'il a choisie prend un autre cavalier, et ainsi de suite. Quand
il ne reste plus que deux ou trois couples, on excute une valse
gnrale. Le _rond final_ s'excute, ainsi que la _poursuite_, surtout 
la fin des cotillons.

Les quatre chaises. On place au milieu du salon quatre chaises que l'on
dispose comme pour les quatre coins. Quatre couples partent en valsant,
et se placent, chaque couple derrire une des quatre chaises. A un
signal donn, chacun valse autour de la chaise devant laquelle il se
trouve, puis passe  la suivante; et ainsi de suite en allant toujours 
droite. Cette figure doit tre faite avec ensemble pour viter de
s'entre-choquer. Pour finir, chacun regagne sa place en valsant.

La contredanse. Quatre couples vont se placer au milieu du salon, comme
pour la contredanse. Le premier couple part en valsant autour du couple
qui est  sa droite, et fait de la mme manire le tour des trois autres
couples, qui rptent  leur tour la mme figure. Quand tous les quatre
ont achev, on retourne  sa place en valsant comme pour _les chaises_.

L'ventail. On place trois chaises au milieu du salon sur une mme
ligne. Les deux chaises des extrmits doivent tre tournes dans le
sens contraire de celle du milieu. Le premier couple part en valsant: le
cavalier fait asseoir sa dame sur la chaise du milieu et lui remet un
ventail. Il va chercher deux autres cavaliers qu'il fait asseoir sur
les deux autres chaises. La dame offre l'ventail  l'un des deux
cavaliers assis  son ct et valse avec l'autre. Le cavalier qui a reu
l'ventail doit suivre le couple valsant en l'ventant et en sautant 
cloche-pied autour du cercle.

Le chapeau fuyant. Dpart des deux premiers couples. Le cavalier
conducteur tient derrire lui, de la main gauche, un chapeau dont il a
soin de prsenter l'ouverture. Le deuxime cavalier tient de la main
gauche une paire de gants roule qu'il doit chercher  lancer dans le
chapeau sans cesser de valser. Quand il a russi, il prend le chapeau,
et remet les gants  l'autre cavalier, qui recommence le mme jeu.

Les petits ronds. Dpart des trois ou quatre premiers couples. Chaque
cavalier choisit un cavalier, et chaque dame une dame. Les cavaliers se
placent deux par deux, et les dames aussi deux par deux devant les
cavaliers. Les deux premiers cavaliers et les deux premires dames font
en rond un tour entier  gauche; quand le tour est achev, les deux
cavaliers, sans s'arrter, lvent les bras pour faire passer les deux
dames en dessous, et excutent un autre tour avec les deux dames
suivantes. Les deux premires dames tournent de mme avec les deux
cavaliers qui se prsentent; chacun suit jusqu' ce que les deux
premiers cavaliers soient arrivs aux dernires dames. Quand les deux
premiers cavaliers ont fait passer toutes les dames, ils se placent en
ligne, et les deux cavaliers suivants se rangent de chaque ct, de
manire  former, tous les cavaliers ensemble, une seule et mme ligne
oppose  celle que les dames ont d former de leur ct. Les deux
lignes avancent l'une vers l'autre par quatre mesures, puis se
rejoignent, et chaque cavalier prend la dame qui se trouve devant lui.
Polka ou mazurka gnrale pour finir.

Les gnuflexions. Dpart des deux premiers couples. Les deux cavaliers
mettent un genou en terre  une certaine distance l'un de l'autre. Dans
cette position, ils font tourner leurs dames deux fois autour d'eux sans
leur quitter la main. Aprs ces deux tours, les deux dames traversent la
main droite, et vont donner la main gauche  la droite de l'autre
cavalier pour faire galement deux tours. Elles traversent une deuxime
fois de la main droite pour retrouver leurs cavaliers, qui se relvent
et les reconduisent en valsant.

La corbeille. Dpart du premier couple. Le cavalier choisit deux dames,
au milieu desquelles il se place; sa dame choisit deux cavaliers, et se
place aussi entre eux. On avance pendant quatre mesures, on recule
pendant quatre autres, on avance pendant quatre mesures, on recule
pendant quatre autres, on avance une dernire fois. Le cavalier qui
tient les deux dames lve les bras, et fait passer en dessous les deux
cavaliers, qui passent sans quitter les mains de la dame du premier
cavalier, et se donnent les mains derrire ce dernier. Les deux dames
choisies par le premier cavalier se donnent les mains derrire la dame
du cavalier conducteur, ce qui forme la corbeille. Dans cette position
on dcrit un tour  gauche, et  un signal donn, sans que personne ne
quitte les mains, le cavalier du milieu passe sous les bras des deux
autres cavaliers, et la dame sous les bras des deux autres dames. Les
six personnes se trouvent alors avoir les bras enlacs. A un autre
signal, on spare les bras, et on forme un rond ordinaire; on dcrit un
tour, et le cavalier qui se trouve  la gauche de la premire dame
commence une chane plate par la main droite, qui se continue jusqu' ce
que le premier cavalier ait retrouv sa dame. On termine par une valse.

La dame  gauche. Toutes les personnes du cotillon forment un rond
gnral; on tourne  gauche pendant quatre mesures; chaque cavalier fait
le tour sur place en avant, pendant quatre autres mesures, en ayant
soin,  la fin du tour, de laisser sa dame  gauche. On recommence le
rond sur quatre mesures, et chaque cavalier prend la dame qui se trouve
 sa droite, qu'il transporte  gauche,  l'aide d'un nouveau tour sur
place. On continue jusqu' ce qu'on ait retrouv sa dame. La dame 
gauche est une des figures finales du cotillon.

Pour terminer un cotillon, il est d'un usage assez gnral que chaque
couple, aprs la dernire figure, passe devant la matresse du cotillon
et s'incline devant elle successivement. Quelquefois, celui qui conduit
le cotillon a t la chercher  sa place, et l'a fait asseoir sur une
chaise place au milieu du salon. Ce salut, qui a lieu dans quelques
runions, n'est cependant pas obligatoire, et nous devons l'indiquer
seulement pour les circonstances o il parat  propos de terminer ainsi
la soire.

[Illustration]




TABLE DES MATIRES.


AVANT-PROPOS

PREMIRE PARTIE.
JEUX D'ACTION.

       Le loup ou la queue leuleu
       Cache-cache ou cligne-musette
       Cache tampon
       Le chat et la souris
       Le chat perch
       Petit bonhomme vit encore
       Le furet
       Jeu de la savate
       La main chaude
       Colin-Maillard
       Colin-Maillard assis et  la baguette
       Colin-Maillard  la silhouette
       Le sac d'trennes
       Les ciseaux
       La mer agite
       La toilette de madame
       Le voyageur et l'htellerie
       Les quatre coins
       Les voisins
       Le tiers ou les petits paquets
       Le loup et la bergerie
       Le labyrinthe ou la dentelle
       Les barres
       Le concert
       Le pied de boeuf
       La scie
       Les fromages
       Cloche-pied
       Le coton en l'air
       Le singe
       L'exercice  la prussienne
       L'assiette tournante      44

DEUXIME PARTIE.
JEUX AVEC JOUETS.

       Les bagues
       La balanoire ou escarpolette
       La balle
       Le ballon
       Les bulles de savon
       Le bilboquet
       Le cerceau
       La corde
       Les dames
       Les ds
       Le diable
       Les dominos
       L'migrant
       Les grces
       Les jonchets
       Le kalidoscope
       La lanterne magique
       Le loto
       Le loup
       La marelle
       L'oie
       Les ombres chinoises
       Les osselets
       Le pantin
       Le parachute
       La poupe
       Le renard et les poules
       Le solitaire
       Le sphinx
       Le toton
       Le volant

TROISIME PARTIE
LES RONDES

       Nous n'irons plus au bois
       La boulangre
       Le laurier de France
       Il tait une bergre
       Girofl, girofla
       Le ciel et l'enfer
       La tour, prends garde!
       Ah! mon beau chteau
       Gentil coquelicot
       La mre Bontemps
       Guilleri
       Le chevalier du Guet
       Le pont d'Avignon
       L'avoine
       Savez-vous planter des choux?
       La mistenlaire
       Biron
       Ramne tes moutons
       J'aimerai qui m'aime
       Il faut que le mal cde
       La bonne aventure
       La marguerite
       Meunier, tu dors!
       La vieille
       Mon pre m'a donn un mari
       Riche et pauvre
       Le rat de ville et le rat des champs
       Chanson de la marie

QUATRIME PARTIE
JEUX D'ESPRIT

       Pigeon vole
       Le corbillon
       Comment l'aimez-vous?
       J'aime mon ami par A
       L'amour
       Le logement
       Proverbes, sentences ou devises
       Le mot cach
       Rponse en une phrase
       Plusieurs mots pour un
       Le mot indicateur
       Les cinq voyelles
       La leon de lecture
       Les douze questions ou les trois rgnes
       Oui ou non
       La clef du jardin
       La premire syllabe
       La syllabe devine
       L'apprenti
       Les mots prohibs
       Les couleurs prohibes
       La pense, ou A quoi ressemble ce que je pense?
       Les comparaisons
       Les propos interrompus
       Les propos interrompus par crit
       Les pourquoi et les parce que
       La narration
       Le journal
       L'avocat
       La sellette
       Les consquences
       Le secrtaire
       Les devises
       Les mtamorphoses
       La volire
       Le papillon et les fleurs
       Les signes
       Les magots
       Le btiment
       Le jardinage
       Le capucin
       Combien vaut l'orge?
       Les cris de Paris
       Les lments
       Les rubans
       L'orateur
       Charades en action
       Bouts-rims
       Les gages
       La Danse
       Les positions
       Les exercices
       Les pas
       Le quadrille ou la contre-danse
       Le pantalon
       L't
       La poule
       La pastourelle
       Le finale
       La valse
       Valse  trois temps
       Valse  deux temps
       La polka
       La polka-mazurka
       La redowa
       La schottisch
       Le galop
       Le cotillon
       La course
       Les fleurs
       Les colonnes
       Le coussin
       La trompeuse
       Le serpent
       Le changement de dames
       Le chapeau
       L'charpe
       Les dames assises
       Le chapeau magique
       La phalange
       Le cavalier tromp
       Le grand rond
       Les cercles jumeaux
       Le rond trompeur
       La chasse aux mouchoirs
       La mer agite
       Les quatre coins
       Le berceau
       La poursuite
       Le rond final
       Les quatre chaises
       La contredanse
       L'ventail
       Le chapeau fuyant
       Les petits ronds
       Les gnuflexions
       La corbeille
       La dame  gauche

FIN DE LA TABLE.






End of the Project Gutenberg EBook of Jeux et exercices des jeunes filles, by 
Marguerite Du Parquet

*** END OF THIS PROJECT GUTENBERG EBOOK JEUX ET EXERCICES--JEUNES FILLES ***

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Volunteers and financial support to provide volunteers with the
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To learn more about the Project Gutenberg Literary Archive Foundation
and how your efforts and donations can help, see Sections 3 and 4
and the Foundation web page at https://www.pglaf.org.


Section 3.  Information about the Project Gutenberg Literary Archive
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The Project Gutenberg Literary Archive Foundation is a non profit
501(c)(3) educational corporation organized under the laws of the
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